3 maniere om u eerste program in Java te skryf

INHOUDSOPGAWE:

3 maniere om u eerste program in Java te skryf
3 maniere om u eerste program in Java te skryf

Video: 3 maniere om u eerste program in Java te skryf

Video: 3 maniere om u eerste program in Java te skryf
Video: Как использовать текстовый инструмент в учебнике Photoshop CC 2024, Mei
Anonim

Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal wat in 1995 deur James Gosling geskep is. Dit wil sê, die taal stel konsepte voor as 'voorwerpe' met 'velde' (dit wil sê eienskappe wat voorwerpe beskryf) en 'metodes' (aksies wat voorwerpe kan uitvoer). Java is 'n 'een keer geskryf, hardloop oral' taal. Dit wil sê, die taal is ontwerp om op enige platform met 'n Java Virtual Machine (JVM) te werk. Omdat Java 'n baie langdradige programmeertaal is, is beginners maklik om te leer en te verstaan. Die volgende handleiding is 'n inleiding tot die skryf van programme met Java.

Stap

Metode 1 van 3: Skryf Prime Java -programme

91968 1
91968 1

Stap 1. Om u programme met Java te begin skryf, definieer u werksomgewing

Baie programmeerders gebruik Integrated Development Environment (IDE) soos Eclipse en Netbeans vir Java -programmering, maar ons kan Java -programme skryf en dit sonder 'n IDE saamstel.

91968 2
91968 2

Stap 2. Enige program soortgelyk aan Notepad is voldoende vir programmering met Java

Hardlyn -programmeerders verkies soms teksversorgers wat in die terminale ingebou is, soos vim en emacs. Sublime Text is 'n kragtige teksredakteur wat op beide Windows- en Linux-gebaseerde rekenaars (Mac, Ubuntu, ens.) Geïnstalleer kan word. Dit is hierdie teksredakteur wat ons in hierdie handleiding sal gebruik.

91968 3
91968 3

Stap 3. Maak seker dat u die Java Software Development Kit geïnstalleer het

U benodig dit om u program saam te stel.

  • As die omgewingsveranderlikes nie op Windows-gebaseerde stelsels ooreenstem nie, kan u misluk terwyl u werk

    javac

  • . Lees die artikel Hoe om die Java Software Development Kit te installeer vir meer inligting oor die installering van die JDK om hierdie fout te vermy.

Metode 2 van 3: Hello World Program

91968 4
91968 4

Stap 1. Eerstens sal ons 'n program skep wat die boodskap "Hello World

"Skep 'n nuwe lêer in u teksredakteur en stoor dit met die naam" HelloDunia.java ". HelloDunia is u klasnaam en die klasnaam moet dieselfde wees as u lêernaam.

91968 5
91968 5

Stap 2. Definieer die hoofklas en metodes

Hoof metode

openbare statiese leemte hoof (String args)

is 'n metode wat uitgevoer sal word terwyl die program loop. Hierdie hoofmetode het dieselfde metodeverklaring in alle Java -programme.

openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Stap 3. Skryf 'n reël kode wat "Hello World

System.out.println ("Hallo wêreld.");

  • Gee aandag aan die komponente van hierdie reël:

    • Stelsel

    • beveel die stelsel om iets te doen.
    • uit

    • vertel die stelsel dat ons uitset sal lewer.
    • druk

    • afkorting vir "druklyn". Ons gee die stelsel die opdrag om die lyn in die uitset te vertoon.
    • Aanhalingstekens op

      ("Hello Wêreld.")

      beteken metode

      System.out.println ()

      gee 'n parameter deur, wat in hierdie geval 'n string is

      "Hello Wêreld."

  • Let op dat daar verskeie reëls in Java is waaraan voldoen moet word:

    • U moet altyd 'n kommapunt (;) by die einde van elke reël voeg.
    • Java is hooflettergevoelig. U moet dus die metodenaam, veranderlike naam en klasnaam met korrekte letters skryf, anders misluk u.
    • Kodeblokke wat spesifiek is vir 'n spesifieke metode of lus, is omhul in krulhakies.
91968 7
91968 7

Stap 4. Sit alles bymekaar

U finale Halo World -program moet soos volg lyk:

openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Stap 5. Stoor u lêer en maak 'n opdragprompt of terminale oop om die program saam te stel

Gaan na die gids waarin HaloDunia.java gestoor word en tik in

javac HelloDunia.java

. Hierdie opdrag vertel die Java -samesteller dat u HaloDunia.java wil saamstel. As 'n fout voorkom, sal die samesteller u vertel wat verkeerd gegaan het. Anders sien u geen boodskappe van die samesteller nie. As u na die gids kyk waar HaloDunia.java tans gestoor is, sien u HaloDunia.class. Dit is die lêer wat Java sal gebruik om u program uit te voer.

91968 9
91968 9

Stap 6. Begin die program

Uiteindelik sal ons ons program uitvoer! Tik in die opdragprompt of terminale

java HelloWorld

. Hierdie opdrag sê vir Java dat u die HaloWorld -klas wil uitvoer. U sal 'Hallo wêreld' sien. verskyn op die konsole.

91968 10
91968 10

Stap 7. Baie geluk, u eerste Java -program is gereed

Metode 3 van 3: Invoer en uitvoer

91968 11
91968 11

Stap 1. Ons sal nou die Hello World -program uitbrei om gebruikersinvoer in te sluit

In die Hello World -program vertoon ons 'n string wat die gebruiker kan sien, maar die interaktiewe deel van die program is wanneer die gebruiker insette in die program moet invoer. Ons sal die program nou uitbrei om die gebruiker te vra om hul naam in te voer en dan die gebruiker met die naam te groet.

91968 12
91968 12

Stap 2. Voer die skandeerderklas in

In Java het ons 'n ingeboude biblioteek waartoe ons toegang het, maar ons moet dit eers invoer. Een van hierdie biblioteke is java.util, wat die skandeerder -voorwerp bevat wat ons nodig het om insette van die gebruiker te kry. Voeg die volgende reël aan die begin van die kode by om die skandeerderklas in te voer.

invoer java.util. Scanner;

  • Hierdie kode vertel die program dat ons die Scanner -voorwerp wat in die java.util -pakket is, wil gebruik.
  • As ons toegang tot elke voorwerp in die java.util -pakket wil kry, skryf dan net

    invoer java.util.*;

  • aan die begin van die kode.
91968 13
91968 13

Stap 3. Binne die hoofmetode, instansieer 'n nuwe voorbeeld van die Scanner -voorwerp

Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal. Hierdie taal beskryf dus die konsep van die gebruik van voorwerpe. Die skandeerder -voorwerp is 'n voorbeeld van 'n voorwerp met velde en metodes. Om die Scanner -klas te gebruik, moet ons 'n nuwe Scanner -voorwerp skep waarvan ons die velde kan invul en metodes wat ons kan gebruik. Om dit te doen, skryf:

Skandeerder userInputScanner = nuwe skandeerder (System.in);

  • userInputScanner

  • is die naam van die skandeerder -voorwerp wat ons pas geneem het. Let daarop dat die naam in hoofletters en kleinletters geskryf is; dit is 'n veranderlike naamkonvensie in Java.
  • Ons gebruik operateur

    nuut

    om 'n nuwe objek -instansie te skep. In hierdie voorbeeld skep ons dus 'n nuwe voorbeeld van die Scanner -voorwerp deur te skryf

    nuwe skandeerder (System.in)

  • .
  • Die skandeerder -voorwerp bevat parameters wat die voorwerp vertel wat om te skandeer. In hierdie geval gaan ons in

    Stelsel.in

    as parameters.

    Stelsel.in

  • vertel die program om na insette van die stelsel te soek, dit wil sê die invoer wat die gebruiker in die program sal tik.
91968 14
91968 14

Stap 4. Vra vir insette van die gebruiker

Ons moet insette van die gebruiker vra sodat die gebruiker weet wanneer hy iets in die konsole moet tik. Hierdie stap kan geneem word deur

Stelsel.uit.afdruk

of

System.out.println

System.out.print ("Wat is u naam?");

91968 15
91968 15

Stap 5. Vra die Scanner -voorwerp om die volgende reël wat die gebruiker getik het in te voer en dit in 'n veranderlike te stoor

Skandeerder sal altyd data invoer wat bevat wat die gebruiker getik het. Die volgende reël sal Scanner vra om die naam te neem wat die gebruiker ingetik het en dit in 'n veranderlike te stoor:

String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • In Java is die konvensie vir die gebruik van metodes van 'n voorwerp

    objectName.methodName (parameters)

    . In

    userInputScanner.nextLine ()

    noem ons die Scanner -voorwerp met die naam wat ons dit net gegee het, dan noem ons die metode

    nextLine ()

  • wat geen parameters bevat nie.
  • Let op dat ons die volgende reël in 'n ander voorwerp stoor: 'n String -voorwerp. Ons het ons String -voorwerp genoem

    userInputName

91968 16
91968 16

Stap 6. Wys die groet aan die gebruiker

Noudat ons die gebruikersnaam gestoor het, kan ons die groet aan die gebruiker wys. Onthou met

System.out.println ("Hallo wêreld.");

wat ons in die hoofklas skryf? Al die kode wat ons pas geskryf het, moet bo die reël wees. Nou kan ons die reël so verander:

System.out.println ("Hallo" + userInputName + "!");

  • Die manier waarop ons 'Hallo', gebruikersnaam en '!' Saamvoeg deur te skryf

    "Hallo" + userInputName + "!"

  • genoem String -aaneenskakeling.
  • Hier het ons drie snare: "Hallo", userInputName en "!". Strings in Java is reggemaak, wat beteken dat hulle nie verander kan word nie. Dus, as ons hierdie drie snare saamvoeg, skep ons basies 'n nuwe string wat die groet bevat.
  • Dan neem ons hierdie nuwe string en gee dit as 'n parameter deur

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Stap 7. Rangskik alles en stoor

Ons kode sal nou so lyk:

invoer java.util. Scanner; openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = nuwe Scanner (System.in); System.out.print ("Wat is u naam?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Hallo" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Stap 8. Stel op en voer uit

Gaan na die opdragprompt of terminale en voer dieselfde opdrag uit as wat ons HaloDunia.java uitvoer. Ons moet eers die program saamstel:

javac HelloDunia.java

. Dan kan ons dit uitvoer:

java HelloWorld

Wenke

  • Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal. Dit is dus 'n goeie idee om meer te lees oor die basiese beginsels van objekgeoriënteerde programmeertale.
  • Objekgeoriënteerde programmering het baie spesiale funksies. Drie van hulle is:

    • Inkapseling: die vermoë om toegang tot sekere komponentvoorwerpe te beperk. Java het privaat, beskermde en openbare wysigers vir velde en metodes.
    • Polimorfisme: die voorwerp se vermoë om veelvuldige identiteite te gebruik. In Java kan 'n voorwerp in 'n ander voorwerp ingevoeg word om die metodes van die ander voorwerp te gebruik.
    • Nalatenskap: die vermoë om velde en metodes uit ander klasse in dieselfde hiërargie as die huidige voorwerp te gebruik.

Aanbeveel: