Hoe om 'n videospeletjieprogram te ontwerp: 10 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n videospeletjieprogram te ontwerp: 10 stappe (met foto's)
Hoe om 'n videospeletjieprogram te ontwerp: 10 stappe (met foto's)

Video: Hoe om 'n videospeletjieprogram te ontwerp: 10 stappe (met foto's)

Video: Hoe om 'n videospeletjieprogram te ontwerp: 10 stappe (met foto's)
Video: Обучение StarCraft 2: Первый шаг - победа над компьютером 2024, Mei
Anonim

Videospeletjies is nou meer gewild en het 'n groter verskeidenheid platforms binnegedring, soos op selfone, blaaiers, rekenaars of konsoles. U kan nou meer tutoriale, bateversamelings, sagteware vir die bou van speletjies en kundige advies vind as ooit tevore. Om u eie speletjies te programmeer, verg nog steeds vaardigheid en geduld, maar die beskikbare hulpbronne is voldoende vir programmeerders van enige vlak.

Stap

Deel 1 van 2: Aan die gang

Programmeer 'n videospel Stap 1
Programmeer 'n videospel Stap 1

Stap 1. Gebruik 'n speletjie -enjin

Sommige spelontwikkelaars ontwerp hul eie speletjies van nuuts af, veral die eerste speletjies. As u dit makliker wil maak om speletjies te ontwerp, maar dit ook wil programmeer, gebruik dan 'n speletjie -enjin. Spel-enjins het gewoonlik gereedskap op hoër vlak om 3D-modelle aan te pas, gebeurtenisskrifte te skryf en ander dinge wat algemeen by speletjies voorkom, maar bied u steeds 'n manier om daarmee te programmeer.

  • Gewilde swaargewig -programmeringsenjins sluit in Unity, UDK, Unreal Engine 4 en CryENGINE.
  • Oorweeg GameMaker van YoYo Games as u minimale programmeringservaring is. Met die sagteware kan u kodevrye speletjies maak met 'n 'sleep-en-laat' metode, maar bied toegang tot komplekse kodetale as u die kode wil verander.
Programmeer 'n videospel Stap 2
Programmeer 'n videospel Stap 2

Stap 2. Gebruik raamwerke en ander gereedskap

Raamwerke is 'n stap onder die spelmotors, maar bied steeds 'n reeks gereedskap en API's (toepassingsprogramkoppelvlakke) om tyd te bespaar en u kodeprojekte te stroomlyn. Beperk die sagteware wat u vir u eerste spelprojek gebruik het, verminder dan self die kode, of maak gebruik van die ingeboude funksies en funksies van die spelmotor. Afhangende van die raamwerk en/of speletjie -enjin wat u gebruik, moet u moontlik nog aan ekstra spesiale API's werk, soos die gewilde OpenGL om 3D -grafika te skep.

Polycode, Turbulenz en MonoGame is voorbeelde van raamwerke vir 2D- en 3D -speletjies

Programmeer 'n videospel Stap 3
Programmeer 'n videospel Stap 3

Stap 3. Gebruik 'n IDE

Die geïntegreerde ontwikkelingsomgewing is 'n algemene samesteller en versameling bronlêers wat u maklik maak om komplekse programmeerprojekte te bou. 'N IDE sal die programmering van 'n speletjie baie geriefliker maak, veral as dit 'n ingeboude manier het om met die grafiese en klankstelsel te kommunikeer.

Voorbeelde van IDE is Visual Studio en Eclipse, of vele ander. Soek 'n IDE gebaseer op 'n taal wat u ken

Programmeer 'n videospeletjie Stap 4
Programmeer 'n videospeletjie Stap 4

Stap 4. Leer 'n programmeertaal

Die meeste van die instrumente hierbo is gebaseer op gewilde programmeertale, dus is dit 'n goeie idee om eers die bygevoegde tutoriaal te volg. Alhoewel byna elke programmeertaal wat voldoende kragtig is, speletjies kan skep, is C ++ of C# vir alle toestelle die meeste gebruik, Flash ActionScript of HTML5 vir blaaiers en Java of Objective C vir mobiele toestelle. Al hierdie is goeie keuses as u doel is om aangestel te word by 'n spelontwikkelingateljee. Boonop word baie onafhanklike speletjies geskep met behulp van Python, Ruby of JavaScript.

Deel 2 van 2: Speletjies maak

Programmeer 'n videospel Stap 5
Programmeer 'n videospel Stap 5

Stap 1. Skep u spelplan

Verfyn die konsep van die spel soveel as moontlik voordat u begin, insluitend die genre, atmosfeer en tipe taktiese aspek (spel). As u met 'n vae konsep begin programmeer, sal u moontlik moet soek en herskryf. Dit kan nog steeds gebeur, maar 'n soliede plan sal dit tot 'n minimum beperk.

Almal behalwe die mees eksperimentele speletjies het vordering, dus begin met u beplanning hier. Vordering vind gewoonlik plaas in een of meer van die volgende: meer plotte en karakters ontdek, besluite neem wat die storielyn beïnvloed, nuwe vaardighede of hoër statistieke verwerf, nuwe gebiede ondersoek of komplekse en meer komplekse raaisels oplos

Programmeer 'n videospel Stap 6
Programmeer 'n videospel Stap 6

Stap 2. Versamel u kunsbates

Versamel of skep al die teksture, sprites, klanke en modelle wat u benodig vir u spel. Daar is ook 'n versameling gratis spelbates waarna u kan soek. As u 'n 2D -speletjie maak, maar daar is geen kunstenaars om u te help nie, kan u u eie pixelkuns skep.

Programmeer 'n videospel Stap 7
Programmeer 'n videospel Stap 7

Stap 3. Skryf jou spelskrif

Die skrif sal die enjin vertel wat om te doen en wanneer om dit te doen. 'N Oopbron-enjin sal waarskynlik reeds 'n skripttaal hê en tutoriale bevat wat u vertel hoe u dit moet gebruik. As u die masjien self bou, moet u ook 'n skripttaal skep. Wat u ook al kies, benodig u ten minste die volgende sleutelkomponente:

  • 'N Spellus wat aanhou loop en gebruikersinvoer nagaan, die resultate verwerk, ander gebeurtenisse verwerk, bereken wat vertoon moet word en dit na die grafiese kaart stuur. Dit moet ten minste 30 keer per sekonde loop.
  • 'N "Aktiewe luisteraar" -skrif wat na gebeure kyk en daarop reageer wanneer dit plaasvind. Byvoorbeeld, een skrif kan kyk hoe 'n speler met 'n deur in wisselwerking tree, dan 'n 'oop' animasie laat loop en die deur nie kan laat val nie. Ander skrifte kan kyk na 'n trefferbak ('n onsigbare vorm om botsings in speletjies op te spoor) van 'n wapen terwyl dit 'n deur tref, en in plaas daarvan 'n 'gebroke' animasie uitvoer.
Programmeer 'n videospel Stap 8
Programmeer 'n videospel Stap 8

Stap 4. Skep individuele vlakke

Die vlakontwerp - gewoonlik "vlak 1", 'n gebied wat die speler kan verken, of die volgende ronde van 'n vegspel - toets vaardighede wat nie met programmering verband hou nie. Begin met die eenvoudige taktiese vlakke van die spel, gevolg deur die basiese riglyne vir die genre wat die reis deur die omgewing behels:

  • Maak 'n basiese uiteensetting vir die gebied.
  • Bepaal die speler se basispad wat die meeste in die omgewing geneem word. Voeg uitdagings en nuttige items by die pad. Bring alles bymekaar vir 'n adrenalien stormloop en plesier, of skuif dit uitmekaar vir 'n meer ontspanne atmosfeer.
  • Begin om grafiese elemente by te voeg. Plaas ligbronne langs die hoofpaaie om spelers aan te moedig om dit te volg, en hou sypaadjies of minder belangrike gebiede dof.
  • Pas by die taktiese, styl- en opsetaspekte. Byvoorbeeld, 'n spanningsvolle gruwelspel sal ontwikkel oor die verkenning van 'n leë omgewing, afgewissel met verrassingsaanvalle. Aan die ander kant sal die eindelose golwe van vyande spelers met adrenalien vul, terwyl gevegte wat deeglike taktiese beplanning verg, spelers van die emosionele atmosfeer kan aflei.
Programmeer 'n videospel Stap 9
Programmeer 'n videospel Stap 9

Stap 5. Toets die spel

Nou kan u die resultate van al u harde werk sien. Toets elke vlak en poleer dit terwyl u besig is of nadat dit 'klaar' is. Skep bewustheid om te speel op 'n manier wat u nie van plan is nie, soos om eers deur 'n moeiliker gebied te speel. Of, nog beter, vind speeltoetsers as 'vars oë' op die spel en vra hulle soveel as moontlik advies.

  • Kyk hoe iemand speel sonder om hom raad te gee, tensy u speletjie nog nie basiese tutoriaalinligting het nie. Foute en frustrerende punte wat opduik dat spelers 'vasloop' is tekens dat u meer leiding moet insluit.
  • Sodra die spel (of ten minste die vlak) voltooi is, nooi iemand anders om dit te toets. Jou vriend sal waarskynlik meer optimisties en motiverend wees, maar dit help nie om te voorspel hoe 'n speler sal reageer nie.
Programmeer 'n videospeletjie Stap 10
Programmeer 'n videospeletjie Stap 10

Stap 6. Neem die volgende stap

As u 'n projek voltooi, kan u dit gratis of betaal, maar maak seker dat u die bepalings en voorwaardes lees vir elke gebruikte enjin of sagteware wat gebruik word. Of die spel nou werk soos u dit voorgestel het, u kan 'n paar bates en idees van die spel optel vir gebruik in ander of meer ambisieuse projekte, of 'n opsomming van alles wat u geleer het en van voor af begin programmeer!

Wenke

  • Skryf altyd die dinge neer wat u nou nodig het, nie die dinge wat u 'moontlik' nodig het 'of' later 'nodig sal hê nie.
  • Moenie onnodige werk doen nie. As u 'n bestaande biblioteek kan invoer wat by u behoeftes pas, is dit beter as om dit weer te skep. Of maak seker dat u 'n goeie rede het waarom u dit weer moet bou.

Aanbeveel: