Is u vas op 'n sekere vlak in die 100 Floors -wedstryd? Lees hierdie artikel om die antwoord te vind! Die nommer in die stap dui die antwoord op die vloer van die nommer aan, sodat u die antwoord kan vind wat u benodig. Alle vloere, van 1 tot 100, word hier opgelos.
Stap
Stap 1. Klik op die groen pyltjie
Die deur sal oopgaan. Klik weer op die groen pyltjie.
Stap 2. Skuif die asblik
U sal 'n groen knoppie sien. Klik op die knoppie en die knoppie word in u voorraad gestoor, en plaas die knoppie bo die rooi knoppie.
Stap 3. Skud jou toestel
U sal 'n boodskap sien om die toestel terug te kantel en dan weer vorentoe te draai. Doen dit.
Stap 4. Maak die deur met twee vingers oop
Plaas twee vingers in die middel en skuif dan elke vinger na buite om die deur oop te maak.
Stap 5. Skud die toestel
Skud die toestel totdat die leer val. Miskien moet u die toestel omdraai.
Stap 6. Klik op alle sonne
Slaan al die son. Beweeg die plant na regs, want daar is nog een son daaragter.
Stap 7. Kantel die toestel totdat die klip oor die knoppie is
Stap 8. Soek piesangs in die stapel
Piesangs sal in die voorraad wees. Gee piesangs vir ape.
Stap 9. Pas die sirkels bymekaar
Laat die sirkel op die deur pas by die punt aan die buitekant van die deur. Die kleur van die binne- en buitenste ringe moet ooreenstem.
Stap 10. Skud die toestel en vee die deur skuins langs die pyltjie
Stap 11. Steek die bal in die gat
U moet die toestel op 'n plat oppervlak lê en dit versigtig balanseer sodat die bal in die gat kan pas. Dit is makliker as u die toestel op die grond lê.
Stap 12. Druk een of albei van die rooi knoppies totdat die kol die bokant bereik
Stap 13. Skud die toestel om die hamer los te maak
Kies 'n hamer en gebruik dit om die baksteenmuur te vernietig.
Stap 14. Plaas u vinger op die deurskandeerder
Wag totdat al die ligte aangaan.
Stap 15. Klik op die nommer
Klik op die nommer met die roosterlyn wat ooreenstem met die vorms bokant die deur. Klik op die getalle in volgorde.
Stap 16. Neem 'n skroewedraaier
Gebruik 'n skroewedraaier en klik dan op die bout. Klik op die deurplaat, draai die toestel om en dan gaan die deur oop.
Stap 17. Druk die bal op die linker- en regterknoppies op die patroon wat ooreenstem met die deur
Kantel die toestel links en regs totdat die bal die knoppie tref volgens die lyne op die deur. Twee lyne wat na links wys, beteken byvoorbeeld dat die bal twee keer aan die linkerknoppie moet raak.
Stap 18. Klik baie vinnig op al die knoppies op die deur sodat hulle almal vir 'n oomblik gelyktydig brand
Stap 19. Neem die rooi lapwerk en gebruik dit om die deur skoon te maak
Stap 20. Verwyder die waarskuwingsbord, gryp die bout en steek dit in die deur met 'n skroewedraaier
Stap 21. Kantel die toestel sodat dit reguit na bo wys
Die oë sal oopgaan en die lig sal opkom.
Stap 22. Gebruik die hamer om die standbeeld aan die regterkant te vernietig
U sal die letters sien. Dit dui die kardinale rigting aan wat u nodig het om die deur af te vee (noord, wes, ens.).
Stap 23. Skakel die lig aan
Haal die paneel uit die voorraad, plaas dit op die deur en druk dan op die gemerkte knoppie.
Stap 24. Swiep die deur na bo met twee vingers
Hou die knoppie ingedruk terwyl u op die pyltjie druk.
Stap 25. Teken die sirkel op die deur volgens die sirkel op die vloer
Maak die sirkelhoogte dienooreenkomstig.
Stap 26. Ontkoppel alle batterye
Plaas die battery weer in posisie totdat dit genoeg is om die staaf bo die deur aan te steek, maar moenie dit te veel aansteek nie.
Stap 27. Skuif die yskas
Gebruik 'n hamer op krake in die muur. Neem die draaitoestel in die muur en plaas dit in die middel van die deur. Draai die gereedskap.
Stap 28. Druk die muur volgens die patroon aan die bokant
Stap 29. Plaas die toestel op 'n plat oppervlak totdat die bom ontplof
Stap 30. Stel die klok in ooreenstem met die werklike tyd
Die ingestelde tyd moet dieselfde wees as die tyd op die toestel wat gebruik word.
Stap 31. Gebruik 'n skroewedraaier op die bord en draai die toestel om
Stap 32. Gebruik die kolletjies om 'n lyn te maak wat uit twaalf kolletjies bestaan
Stap 33. Druk die knoppie wat ooreenstem met die beeldkleur
Beweeg vinnig, want as u 'n fout maak, moet u weer begin.
34 Vorme van die woord "100 vloere"
35 Klik op die kragprop en klik dan op die lyn om die nommer 35 te vorm
36 Klik voorwerpe aan die buitekant in volgorde van laagste na hoogste in die werklike wêreld
37 Klik op die paneel in die linker boonste hoek
Neem die bal. Skuif die vat, klik op die voorwerp en skud die toestel.
38 Klik op die sirkels totdat al die rooi hande gelyktydig die groen gedeelte binnegaan
39 Verlig al die kolletjies op die deur
Sleep die skerm skuins van die boonste linker punt na die regter onder punt, en gaan dan deur onmiddellik op te skuif na die lig heel bo (buitenste ry), en gly dan onmiddellik af na die punt links onder (buitenste ry), gaan dan regs om die laaste twee kolletjies wat oorbly, te kry.
40 Skakel die toestelvolume af
41 Druk op die insekte en kyk in watter vorm hulle beweeg
Maak 'n vorm op die muur volgens die vorm wat deur insekte gemaak word.
42 Druk die lig om die vorm te sien
Skuif die deur om die deur oop te maak en sien verskillende vorms om van te kies. Maak 'n hoekvorm volgens die instruksies.
43 Beweeg die plant en rig die bal van die voorraad na die pyp aan die ander kant
44 Maak die kleurvolgorde van die panele grys/wit/swart/wit
Beweeg die plant om die kode te vind as u dit nodig het.
45 Neem 'n mes aan die onderkant van die linker muur
Gebruik die hamer om die boks bokant die deur te breek en kantel die toestel om die ballon op die knoppie te rig.
46 Pas die prentjie op die deur by die prentjie op die vloer
47 Voltooi die kring
Draai die teëls om 'n lyn tussen die kolletjie en die weerligsimbool te skep. Die lyn moet van die punt af begin, dan heen en weer deur die deurlyn aan die linkerkant, dan bo -op en af as dit aan die regterkant is. Rangskik daarna 'n afwisselende lyn met die punt op die simbool.
48 Sny die wingerdstokke met 'n mes
Maak 'n kolom wat ooreenstem met die nommer van elke ooreenstemmende blom.
49 Tik die simbole om 'n wagwoordwoord te vorm
50 Druk die deur totdat die staaf vol is
51 Merk die paneel om die swaard te trek
52 Tik 1226 (Kersdag) in
53 Lig die boks op, sny die elektriese stroom af, neem die kabelsnyer en sny dan die heining
54 Voer 03150405 in
A = 01 is 'n idee, en syfers word gebruik om die woord "CODE" te vorm.
55 Kantel die toestel indien nodig om die boks te skuif om die deur te vul
56 Skakel elke nommer om in die aantal vlagteëls wat daaraan raak (insluitend die diagonaal)
57 Gebruik die knoppies om die haak oor die bal te beweeg
Gebruik dit om die haak met die bal af te vee, draai dan die haak terug na die middel van die deur en vee die bal met jou vinger om die deur te vernietig.
58 Druk die sleutels in die volgorde op die deur
Getalle stem ooreen met drie verskillende sleutels (die eerste sleutel is die kleinste getal en die derde sleutel die grootste getal).
59 Gebruik die klip om die venster aan die bokant te breek
Pas die spieël aan om die vuur aan te steek. Steek 'n vuur aan op die staaf, smelt dan die ys op die hefboom, en die deur gaan oop.
60 Druk die kers om dit aan te steek
Druk daarna die trommel van links na regs met soveel kleure as wat op die muur verskyn (in die vorm van kolletjies of strepe).
61 Skuif die simbool in die spasie bokant die deur sodat dit 1830 (tyd op die klok) lees
62 Sny die rooi lyn en gebruik die pyle om die groen lyn teen die deur te beweeg
63 Skuif die klip om die knoppie te bedek en pas die teëls by die lig op die plafon (in spieëlvorm)
64 Draai die oog om die staaf te ontmoet
65 Plaas die bal in die pyp en gebruik die aangesteekte stok om die watersproeier te aktiveer
66 Gebruik die stok op die vloer om die haak teen die muur op te tel
Gebruik die haak om die deur af te trek.
67 Druk die blom om die kroonblare los te maak, vang dan die blare met die pot, maak die pot nat en skuif die pot om sonlig te kry
68 Tel die ster op die vloer op, gebruik die hefboom om die boks op te lig, gryp die paneel en sit die ster op sy plek
69 Tik op die lig om dit te laat val en tik op die vis om dit te laat swem, sodat die twee bots
Dit sal veroorsaak dat die seekat beweeg en die water gaan leegloop. Sny daarna die seewier met 'n mes.
70 Druk op LRLLRLRR om die vreemdeling na kamer ses te skuif, en druk dan op R om die skip binne te gaan
71 Maak die simbool bo die deur teenoor die simbool aan die ander kant
Byvoorbeeld, die simbool bo die linkerkant moet soos een gebroke lyn en twee soliede lyne lyk, terwyl die simbool regs soos twee ernstige lyne en een soliede lyn moet lyk.
72 Skuif die motor tot by die eindstreep, begin met die minste sye en gaan na die kant met die meeste kante
73 Maak die getal gelyk aan 73
Sleep die knoppies R, R, Up, L. Down, L, Down, R, Up, R.
74 Verander die kleur van die deur
Die kleure moet vanaf die onderste paneel kloksgewys wees: oranje, pers, groen, geel, donkerblou, ligblou.
75 Haal die gewig van die platform af, vervang dit dan met drie gewigte van die vloer af en hou dit dan regop
76 Beweeg teëls om 'n vierkant te vorm en plaas panele uit u voorraad
77 Klik op die groen knoppie en klik weer op die knoppie totdat die lig 7 posisies bereik
78 Pas die teëls by die prente op die kubus
Die middelste ry moet bruin, groen, rooi en wit wees, dan moet die boonste en onderste blokkies (van die groen blokkies) blou en swart wees.
79 Pas die teëls op die deur by die legkaart op die vloer
80 Steek die fakkels aan in die volgorde bo die deur
Gebruik die ontsteking om die fakkel in die volgende volgorde aan te steek: regs, middel, tweede van regs, drukknop, links, tweede van links, drukknop, drukknop, links, middel.
81 Draai die toestel om en vermenigvuldig 9 met 9 om 81 te kry
82 Vind die draaier met die kloksgewys
Volg die lyn van die deur aan die regterkant, gaan af na die onderkant van die skerm en druk die kol op die vloer. 'N Skakel met 'n klok sal verskyn. Neem die draai en heg dit aan die deur vas. Stel die draaiknop in die posisie wat die gat aandui, en trek dan aan die hefboom wat verskyn.
83 Los die raaisel op
Begin deur 'n vierkant in die middel van die deur te plaas. Die pers driehoek is bokant die vierkant en effens regs geplaas. Die blou driehoek word geplaas om die oorblywende klein hoekruimte te vul, en die grys driehoek vul die hoek links bo, ens.
84 Druk die drie knoppies, dan die rooi knoppie, die blou knoppie en dan weer die drie knoppies tegelyk
85 Steek en verdof die kers volgens die instruksies bo die deur
Steek die tweede kers aan, steek dan die eerste kers aan, ens.
86 Druk die uurposisie bo die deur
87 Skud die toestel, beweeg die beer, wag totdat die beer aan die slaap raak en druk op die groen pyltjie
88 Druk en trek die linker hoed af, skuif die middelste regter hoed na buite, druk die regter boonste hoed en steek die bal in die regter boonste hoed
89 Druk op Se, Si, Ni, Fi en Fo
90 Druk drie keer op die middelste knoppie, die regterknoppie twee keer, die linkerknoppie vier keer en druk op die verborge knoppie in die regter boonste muur
91 Neem die kwas, maak die muur regs onder skoon en klik dan op die nommer
Pas dan die horisontale en vertikale spieëlkleure by die kleure bokant die deur.
92 Beweeg die pyltjie sodat die boonste ry 'op, regs' en die onderste ry 'op, af' sê
93 Hou die linkerknoppie vir 9 sekondes ingedruk en die regterknoppie vir 3 sekondes
Die deur moet brand.
94 Druk die lig om XI te maak (of 11, soos aangedui)
95 Verander die kolletjies sodat die letter H gaan lê
Die letter H is die agtste letter in die alfabet, soos in die instruksies geskryf.
96 Voltooi die legkaart
Die balk is bo -aan en die letter T is direk daaronder, ens.
97 Druk die ballon met 'n mes, pas die papier by die papier hierbo en maak dan die nommer 3577
98 Gebruik die kwas om die onderste linker muur skoon te maak, druk 52375 en voer dan in
99 Druk op +, x, =, x, dan op die knoppie om die volume te verlaag
Die doel is om dieselfde vergelyking as die nommer op die deur te skep.