Die appmark verander altyd en ontwikkel, en suksesvolle app -skepping kan almal wat dit sien se aandag trek. Het u 'n goeie idee vir 'n iPhone -app? iPhone -programme is makliker om te bou as wat dit lyk. Alhoewel u 'n programmeertaal moet aanleer, kan koppelvlakontwerp met grafiese gereedskap gedoen word. Om programme te maak verg tyd, geduld en bereidwilligheid om te leer, maar miskien kan u die volgende Flappy Bird maak! Sien stap 1 hieronder om aan die gang te kom.
Stap
Metode 1 van 5: Die opstel van die ontwikkelingsomgewing
Stap 1. Laai Xcode af en installeer dit
Xcode is 'n ontwikkelingsomgewing wat gebruik word om iPhone -toepassings te ontwikkel. Xcode is gratis om van Apple af te laai, maar vereis OS X 10.8 of later. Daar is geen amptelike manier om Xcode op 'n Windows- of Linux -rekenaar uit te voer nie. Dit beteken dat as u iPhone -programme wil ontwikkel, maar nie 'n Mac besit nie, u eers 'n Mac moet koop.
Om iOS 8 -programme te ontwikkel, benodig u Xcode 6.0.1 en die iOS 8 SDK, albei gratis by Apple beskikbaar. Die iOS 8 SDK bevat 'n aantal nuwe API's waarmee u nuwe gebruikerservarings kan skep, insluitend iCloud- en Touch ID -integrasie
Stap 2. Installeer 'n goeie teksredakteur -toepassing
Alhoewel u programme met Xcode kan skryf, kan u makliker met kode werk as u 'n spesiale teksredakteur het om te programmeer. Textmate en JEdit is twee baie gewilde keuses.
Stap 3. Installeer 'n vektorgrafika -toepassing
As u van plan is om 'n pasgemaakte ontwerp vir u app te skep, moet u 'n goeie vektor -app installeer. Vektorgrafika kan floreer sonder om kwaliteit in te boet, en is noodsaaklik vir pragtige toepassings. Voorbeelde van goeie vektorprogramme is CorelDraw, Adobe Illustrator, Xara Designer en Inkscape, of gebruik Drawberry, 'n goeie gratis vektorbeeldredakteur. Drawberry is nie so goed soos professionele programme nie, maar dit is goed genoeg vir beginners of gebruikers wat nie wil betaal nie, omdat hulle die program selde gebruik.
Stap 4. Verstaan Objective-C
Objective-C is 'n programmeertaal wat gebruik word om funksies in iPhone-toepassings te skep en data- en voorwerpmanipulasie te hanteer. Objective-C behoort tot die C-taalfamilie en is 'n objekgeoriënteerde taal. As u C of Java verstaan, moet Objective-C maklik verstaanbaar wees.
- Alhoewel u basiese toepassings kan bou sonder om Objective-C te verstaan, kan u nie gevorderde funksies bou sonder om self die kode te skryf nie. Sonder Objective-C kan u u app slegs tussen skerms laat beweeg.
- Daar is baie Objective-C-tutoriale aanlyn en in boekvorm beskikbaar. As u regtig iPhone -programmering wil leer, kan u dit gemaklik leer, want u het baie hulpbronne.
- Gewilde Objective-C-gemeenskappe sluit in die Apple Developer Forums, die iPhoneSDK-groep op Google en Stack Overflow.
Stap 5. Oorweeg om 'n derdeparty-ontwikkelaar te betaal
As u nie daarin belangstel om Objective-C te leer nie, of nie programme kan ontwerp nie, is daar baie vryskutwerkers en ontwikkelingspanne wat alle aspekte van app-ontwikkeling vir u kan hanteer. Om 'n derdeparty-ontwikkelaar te betaal, kan 'n ingewikkelde proses wees, maar dit kan help as u nie van programmeer hou nie. Maak seker dat almal wat by die projek betrokke is, 'n geheimhoudingsooreenkoms onderteken, en maak seker dat 'n betalingstruktuur in plek is voordat die projek begin.
ODesk en Elance is twee van die gewildste vryskutdiensverskaffers op die internet, en albei het honderde ontwikkelaars en kunstenaars met verskillende vaardigheidsvlakke
Stap 6. Skep 'n ontwikkelaarrekening
U moet 'n Apple -ontwikkelaarrekening hê om u app in die App Store te implementeer of aan ander te laat toets. Hierdie rekening kos $ 99 per jaar en vereis dat u belasting- en bankinligting invoer.
U kan 'n rekening op die iOS Dev Center -webwerf skep
Stap 7. Laai die voorbeeldprogram af
Sodra u 'n ontwikkelaarrekening geskep het, het u toegang tot Apple se ontwikkelaarshulpbronne, insluitend voorbeeldprojekte wat lig kan werp op hoe app -ontwikkeling gedoen word. Soek voorbeelde wat verband hou met die toepassing wat u op die punt staan om te bou en eksperimenteer daarmee in Xcode.
Metode 2 van 5: Beplanning van programme
Stap 1. Definieer u konsep
Voordat u Xcode vir die eerste keer oopmaak, moet u 'n weldeurdagte plan vir u app en funksies hê, soos 'n ontwerpdokument wat al die funksies van die app bevat, krabbels van 'n voornemende app-koppelvlak en vloei tussen skerms, en 'n basiese idee van die stelsel wat geïmplementeer moet word.
- Probeer om 'lojaal' te wees teenoor u ontwerpdokumente wanneer u u app bou. Dit sal u help om te fokus op die funksies wat u wil hê.
- Probeer om 'n klein krabbel vir elke skerm in u app te teken.
Stap 2. Bepaal u markaandeel
Die markaandeel van u program bepaal hoe u app lyk en funksioneer. 'N Agenda -app sal byvoorbeeld 'n ander markaandeel hê as 'n bloedige skietwedstryd.
Stap 3. Bepaal die behoefte aan die toepassing
As u toepassing 'n nutsprogram is, moet dit óf 'n oplossing vir 'n onopgeloste probleem wees, óf 'n beter oplossing as die beskikbare. As u app 'n speletjie is, moet u app funksies hê wat dit van ander speletjies verskil en 'n spesifieke groep spelers aantrek.
Stap 4. Oorweeg u inhoud
Die koppelvlak van u toepassing word bepaal deur die tipe inhoud wat aan die gebruiker van die toepassing vertoon sal word. As u app byvoorbeeld 'n app oor fotografie is, moet u 'n koppelvlak skep wat dit maklik maak vir gebruikers om na foto's te kyk en te blaai.
Stap 5. Implementeer 'n goeie koppelvlakontwerpproses
Die koppelvlak wat u ontwerp, moet die gebruiker nie in die pad staan nie. Dit wil sê, die seleksieknoppie moet duidelik sigbaar wees, en die gebruiker moet nie die funksie van 'n knoppie bevraagteken nie. As u ikone gebruik, moet die ikone wat u gebruik hul funksie verteenwoordig. Die navigasie in die app moet glad en natuurlik wees.
Koppelvlakontwerp is 'n kombinasie van kuns en wetenskap. Miskien moet u u ontwerp baie keer in u projek verander
Metode 3 van 5: die skep van die app
Stap 1. Skep 'n nuwe projek in Xcode
Maak Xcode oop en begin 'n nuwe projek in die menu File. Kies 'Toepassing' in die 'iOS' balk aan die linkerkant van die venster. Kies "Leë aansoek" in die afdeling Sjablone.
- Daar is verskillende sjablone wat ontwerp is vir verskillende take. Begin met 'n leë sjabloon totdat u gemaklik is met die ontwikkelingsproses. U kan meer gevorderde sjablone probeer as u verstaan hoe die skepping van programme werk.
- U sal die produknaam, identifikasie van die onderneming en klasvoorvoegsel moet invoer. As u nog nie 'n onderneming se identifikasie van Apple ontvang het nie, voer com.example in. Voer XYZ in vir die voorvoegsel.
- Kies 'iPhone' in die menu 'Toestelle'.
Stap 2. Skep 'n storiebord
'N Storiebord is 'n visuele voorstelling van die hele skerm in u app en toon die hele skerm en die oorgange daarvan. Die Storyboard -instrument sal u help om die vloei van u app op te bou.
- Klik op File> New> File
- Klik onder die iOS -opsies op "Gebruikerskoppelvlak".
- Kies "Storyboard" en klik op Volgende.
- Kies iPhone in die menu 'Toestelle' en noem dit dan 'Hoof'. Maak seker dat die lêer op dieselfde plek as u projek gestoor word.
Stap 3. Pas Storyboard toe op u projek
Sodra u 'n Storyboard geskep het, moet u dit implementeer as die belangrikste koppelvlak van u app. Dit sal die Storyboard oopmaak wanneer die app oopgemaak word. As u nie Storyboard implementeer nie, sal niks gebeur as die app oopgemaak word nie.
- Klik op u projeknaam in die linker navigasieboom
- Soek teikens in die hoofraam en kies u projek uit die doelwitlys.
- Vind die afdeling Ontplooiingsinligting op die blad Algemeen.
- Voer Main.storyboard in die veld "Hoofinterface" in.
Stap 4. Voer u eerste skerm in met behulp van die skermkontroleerder
Hierdie beheerder beheer hoe die gebruiker na die inhoud kyk. Daar is 'n verskeidenheid aansigbeheerders beskikbaar, insluitend standaard- en tafelweergawes. U moet 'n aansigbeheerder by u Storyboard voeg, wat die app vertel hoe om inhoud aan die gebruiker te vertoon.
- Kies die "Main.storyboard" -lêer in die projeknavigasie. U sal 'n leë doek in die Interface Builder -venster sien.
- Soek die voorwerpbiblioteek onderaan die regte raam, en u kan dit begin deur op die klein kubus -ikoon te klik. Dit laai 'n lys voorwerpe wat op u doek gevoeg kan word.
- Klik en sleep die "View Controller" -voorwerp na u doek. U eerste skerm sal op die doek verskyn.
- Jou eerste "toneel" is voltooi. As die app begin, laai die skermkontroleerder u eerste skerm.
Stap 5. Voeg koppelvlakvoorwerpe op u eerste skerm
Nadat u die aansigbeheerder opgestel het, kan u die skerm vul met die koppelvlakvoorwerpe wat u benodig, soos etikette, teksvelde en knoppies. Interface -voorwerpe kan gevind word in die lys Object Library - die plek waar u die View Controller nou kan vind.
- Klik en sleep 'n voorwerp uit die lys om dit na die skerm te sleep.
- Die grootte van die meeste voorwerpe kan verander word deur op die boks in die hoek van die voorwerp te klik en te sleep. As u die grootte van 'n voorwerp verander, sal 'n rooster op die skerm verskyn, sodat u kan seker maak dat dit die regte grootte is.
Stap 6. Verander die voorwerp wat u ingevoer het
U kan die eienskappe van elke voorwerp verander. Hiermee kan u 'n unieke en intuïtiewe koppelvlak skep. U kan byvoorbeeld voorbeeldteks by 'n teksveld voeg om gebruikers te help om dit in te vul.
- Kies die voorwerp wat u wil wysig en klik op die knoppie "Kenmerke -inspekteur" bo -aan die regterkantste raam. Hierdie knoppie is in die vorm van 'n skild.
- Verander die voorwerp volgens u smaak. U kan die lettertipe, tipe en kleur, uitleg, agtergrondprent, voorbeeldteks, raamstyl, ens.
- Die beskikbare opsies hang af van die voorwerp wat u wil verander.
Stap 7. Voeg nog 'n skerm by
Namate u projek groei, moet u moontlik meer skerms byvoeg om al die inhoud wat u app benodig, weer te gee. As u byvoorbeeld 'n doen-toepassing skep, benodig u twee skerms: een vir die invoer van taakopgawes en een om alle inskrywings te vertoon.
- Nuwe skerms word bygevoeg deur 'n voorwerp van 'n aansigbeheerder op 'n leë deel van u doek te sleep en neer te sit. As u nie 'n leë gebied op die doek kan vind nie, klik dan op 'Zoom uit' totdat u 'n leë gebied kry. Maak seker dat u die aansigbeheerder op die doek laat val, nie op die bestaande skerm nie.
- U kan die hoofskerm verander deur die aansigbeheerder wat u wil gebruik, te kies uit die uiteensetting van die projek. Klik op die "Attribute Inspector" -knoppie en merk "Is Initial View Controller". As u byvoorbeeld 'n to-do-toepassing skep, gebruik u die taaklys-skerm as die hoofskerm.
Stap 8. Voeg 'n navigasiebalk by
As u eers twee skerms het, is dit tyd om 'n navigasiebalk te skep sodat gebruikers tussen skerms kan beweeg. U kan 'n navigasiebeheerder gebruik, wat 'n pasgemaakte aansigbeheerder is. Hierdie kontroleerder voeg 'n navigasiebalk bo -aan u app by en laat gebruikers toe om tussen skerms te beweeg.
- U navigasiebeheer moet by u tuisskerm gevoeg word sodat hulle ander skerms kan beheer.
- Kies die aanvanklike aansig van die toepassing in die uiteensetting van die projek.
- Klik op Editor → Inbed in → Navigasiebeheerder.
- U sal 'n grys navigasiebalk bo -aan die skerm sien waarop u die beheerder gevoeg het.
Stap 9. Voeg 'n funksie by die navigasiebalk
Nadat u die navigasiebalk betree het, kan u navigasiehulpmiddels op die balk invoer. Deur dit in te voer, kan die gebruiker tussen skerms beweeg.
- Voeg 'n titel by die navigasiebalk. Klik op "Navigasie -items" onder u vertoonbeheerder wat u verkies. Maak die kenmerkinspekteur oop en voer 'n skermtitel in die titelvak in.
- Voeg navigasie knoppies by. Maak die objekbiblioteek oop as u dit nog nie gedoen het nie en vind die balk -knoppie -item. Klik en sleep na die navigasiebalk. Oor die algemeen word die knoppie wat u vorentoe beweeg na 'n ander skerm aan die regterkant geplaas, en die terugknoppie aan die linkerkant van die skerm.
- Gee eienskappe aan die knoppie. Die knoppies kan sekere eienskappe hê wat dit vir verskillende doeleindes aanpasbaar maak. As u byvoorbeeld 'n doenlysie opstel, benodig u 'n knoppie om 'n inskrywing by te voeg. Kies u knoppie en maak die kenmerkinspekteur oop. Kies die Identifier -kieslys en kies "Voeg by". U knoppie sal van vorm verander na 'n "+" logo.
Stap 10. Koppel die knoppie op die bestaande skerm
Om die knoppie te laat werk, moet u dit aan 'n ander skerm koppel. In ons taaklys-voorbeeld is die knoppie op die lys en moet op die skerm gekoppel word om die inskrywing in te voer. Om 'n knoppie te koppel, hou Control in en sleep die knoppie na die tweede skerm.
- As u die muisknop loslaat, verskyn die aksiesegue -kieslys met verskeie opsies. Kies "Push" om die "push" -oorgang te gebruik wanneer u tussen skerms wissel. U kan ook 'Capital' kies, wat die skerm sal oopmaak as 'n spesiale aksie, eerder as as deel van 'n aksievolgorde.
- As u Push gebruik, word 'n navigasiebalk en terugknoppie outomaties op u tweede skerm bygevoeg. As u Modal kies, moet u 'n tweede navigasiebalk, 'n knoppie om te kanselleer en 'n voltooide knoppie byvoeg (vir doen-programme. Ander programme benodig 'n ander tipe knoppie).
- Die knoppies "Kanselleer" en "Klaar" kan op dieselfde manier as die "Voeg" knoppies geskep word. Kies "Kanselleer" of "Klaar" in die spyskaart Identifier in die kenmerkinspekteur.
Stap 11. Voeg dataverwerkingsvermoëns by
Teen hierdie tyd kon u navigeerbare koppelvlakke skep sonder om kode te skryf. As u meer gevorderde funksies wil byvoeg, soos die stoor van data of die hantering van gebruikersinvoer, moet u kode skryf. Gidse vir die skryf van kode val buite die omvang van hierdie artikel, maar daar is baie Objective-C-gidse op die internet beskikbaar.
U kan die prototipe van u koppelvlak gebruik om u te help om 'n ontwikkelaar te vind. Met 'n navigeerbare koppelvlak kan u verduidelik watter onderdele geprogrammeer moet word
Metode 4 van 5: Toets die app
Stap 1. Begin die iOS -simulator
Xcode bevat 'n iOS -simulator waarmee u u app kan toets op simulasies van verskillende soorte iOS -toestelle. Om die simulator te begin, kies 'Simulator en ontfout' in die spyskaart bo -aan die Xcode -venster, en kies dan die toestel waarop u wil toets.
Stap 2. Skep u app
Klik op die Build -knoppie, wat soos 'n gewone Play -knoppie lyk, om die app saam te stel en uit te voer. Hierdie proses kan 'n paar oomblikke neem; u kan die vordering op die werkbalk sien. Sodra dit klaar is, word die iOS -simulator oopgemaak en kan u die program begin toets.
Stap 3. Toets die app op jou iPhone
Voordat u die program ontplooi om te toets, kan u dit op u eie toestel toets as u 'n iPhone het. Koppel eers u toestel via die USB aan die rekenaar. Sluit iTunes as dit oop is. Kies 'Toestel en ontfout' in die spyskaart en klik dan op Bou. Na 'n rukkie word die app op die iPhone oopgemaak. Toets alle funksies voordat u die app sluit.
Stap 4. Ontfout die program
As u app probleme ondervind, moet u weet wat gebeur het en waarom dit gebeur het. Die proses om hierdie probleem te ontdek, is uitgebreid, en daar is baie redes waarom u aansoek problematies kan wees. Maak die ontfoutingskonsole oop en lees die foutboodskap. Die meeste van hierdie foutboodskappe is moeilik om te verstaan. As u dit nie verstaan nie, probeer om na die foutboodskap te soek. Die kans is goed dat u plasings op Apple se ontwikkelingsforums kan vind met antwoorde van ander ervare ontwikkelaars.
Ontfouting kan lank neem. As u nie opgee nie, word u beter. U sal foute in die toepassing begin herken, dit vind en soms selfs die voorkoms van foute voorspel. Een van die mees algemene foute is om 'n voorwerp meer as een keer uit die geheue te verwyder. Nog 'n fout is om te vergeet om geheue toe te ken en voorwerpe te initialiseer voordat u voorwerpe in die geheue probeer byvoeg of assosieer. Hoe meer toepassings u skep, hoe minder foute sal u maak
Stap 5. Gaan geheue gebruik na
Die iPhone het 'n baie beperkte geheue. Elke keer as u geheue aan 'n spesifieke voorwerp toewys, moet u dit los nadat die voorwerp dit klaar gebruik het, en die gebruikte geheue teruggee. Gereedskap is beskikbaar in die iPhone SDK om geheue en ander hulpbrongebruik na te gaan.
- Nadat u Toestel en ontfouting gekies het, kies Uitvoering → Uitvoering met prestasiehulpmiddel → Lekkasies. Dit sal instrumente vertoon en die app op die toestel begin. Gebruik die app soos gewoonlik. Toepassings reageer moontlik nie gereeld nie, aangesien Instruments u geheueverbruik opneem en ontleed. 'N Geheue -lek veroorsaak 'n rooi piek op die tydlyn van Leaks. Die bron van die geheue lek sal onderaan die skerm vertoon word.
- As u dubbelklik op die voorwerp wat uitlek, sal u na die problematiese kode gaan, of deur op die klein pyltjie in die adresbalk te klik, word die lekgeskiedenis vertoon. Soms is die bron van die lek nie waarvandaan die lek opgespoor is nie.
- As u verward voel, probeer die proses van uitskakeling. Merk dit as opmerkings en/of slaan sommige gedeeltes van u kode versigtig oor en voer u toepassing uit. Soms kan u die algemene gebied beperk en die probleemareas vind. As u dit vind, kan u die kode regmaak of dit herskryf. Hou in gedagte dat die gebruik van Google u dikwels vinnig na direkte skakels na Apple se interne forums of dokumentasie oor u probleem lei.
Stap 6. Gebruik u program sodat ander dit kan toets
Alhoewel die toets van u app in 'n gesimuleerde toestand 'n goeie manier is om seker te maak dat u app werk en die koppelvlak daarvan goed lyk, is dit goed om ander te toets. Maak seker dat u die noodlottigste foute reggestel het voordat u u program op toetsers implementeer. Om u app op toetsers te implementeer, moet u 'n ad-hoc-sertifikaat op die iOS Dev Center-webwerf genereer.
- Eksterne toetsers kan u 'n mening gee wat u nie verwag nie. Hierdie menings is dikwels nuttig as u aansoek baie kompleks is.
- Om 'n toetstoestel te magtig, moet u die UDID -nommer van die toestel hê.
- Kies Apparaat in die spyskaart en klik op "Bou". Soek in die Finder u projekmap en soek die gids "Ad-Hoc-iphoneos". In die gids is daar 'n toepassing. Kopieer die "AdHoc.mobileprovision" -sertifikaat van iOS Dev Center na dieselfde gids. Kies die aansoek en sertifikaat en druk dit dan in zip -vorm saam. Hierdie argief kan aan eksterne toetsers verskaf word. U moet 'n aparte argief vir elke ad-hoc-sertifikaat skep.
Metode 5 van 5: Die vrystelling van u projek
Stap 1. Skep 'n aansoek vir verspreiding
Kies Device and Release en klik op "Build". Soek in die Finder u projekmap en soek die gids "Ad-Hoc-iphoneos". In die gids is daar 'n toepassing. Druk die aansoek as 'n rits saam.
Vir u app om Apple -sertifisering te slaag, moet dit geoptimaliseer wees vir iOS 7 en Retina Display
Stap 2. Maak iTunes Connect -dashboard oop vanaf iOS Dev Center
As u onvoltooide stappe het om die opstelling te voltooi, sal dit bo -aan die bladsy verskyn. Maak seker dat al u belasting- en bankinligting korrek ingevoer is.
Stap 3. Voer alle aansoekinligting in
Klik op "Bestuur u toepassings" en kies "Voeg nuwe toepassing by". voer die aansoeknaam, SKU -nommer en bundel -ID in. Kies die toepassingsbundel in die beskikbare spyskaart.
- Vul die vorm in vir die beskrywing van die aansoek, sleutelwoorde, ondersteuningswebwerf, kategorie, kontak -e -pos, kopiereg, ens.
- Vul die regte- en prysvorm in.
- Berei die prent voor vir iTunes. U benodig 'n vektorikoon van 512 x 512 en 'n skermkiekie van u app. 'N Kiekie kan van die iPhone -simulator geneem word deur op Command+⇧ Shift+4 te druk en 'n reël in die gebied wat verskyn, te sleep. Maak seker dat die grootte 320x480 vir die iPhone is. Kiekies is die belangrikste deel van die app -bemarkingsproses, dus maak seker dat hulle die belangrikste inligting oor die app vertoon.
Stap 4. Laai u app op
Klik op "Gereed om binêre op te laai", en u sal na 'n skerm verskyn wat u die aansoekoplaaier laat aflaai. Laai die programoplaaier af en klik op Klaar.
- Installeer die programoplaaier en begin die toepassing. Die eerste keer dat u dit begin, word u gevra om u iTunes -aanmeldingsinligting in te voer.
- Die programoplaaier kontroleer u iTunes Connect -rekening en vind programme gereed om op te laai. Oplaai-gereed programme sal uit die spyskaart verskyn. Kies die program wat u wil oplaai, kies die zip -lêer wat u pas geskep het en laai die lêer op. Die lêeroplaaier kontroleer die interne dinge in die bundel en sal 'n fout vertoon as iets verkeerd loop, soos 'n weergawenommer wat nie ooreenstem nie, 'n ontbrekende ikoon, ens. As alles reg is, word u app opgelaai.
Stap 5. Wag vir die inspeksietyd
U kan niks anders doen as om te wag totdat u aansoek hersien word nie. Apple sal u binne dae of weke per e -pos in kennis stel as u program die status daarvan verander na 'In hersiening'. As u aansoek nagegaan is, is die proses baie vinnig. As u app die aanvanklike stel toetse misluk, word u per e -pos in kennis gestel waarom, en Apple sal u voorstelle gee oor hoe om dit te vermy. As u app in aanmerking kom, sal Apple u 'n e -pos stuur met inligting dat u app te koop is. Jou program sal nou in die iTunes Store verskyn.
Stap 6. Bevorder u app
Sodra u nuwe app verkoop kan word, is dit tyd om dit te bevorder. Gebruik sosiale media, plaas persverklarings op webwerwe oor jou program, maak 'n paar YouTube -video's en doen alles wat nodig is om mense oor jou program te laat praat.
U kan 'n gratis kopie van die app stuur aan toetsers wat oor u app op hul webwerf sal skryf of dit op hul YouTube -kanaal kan hersien. As u met toptoetsers kan skakel, kan u app goed verkoop
Stap 7. Gee aandag aan die verkoopsyfers
Laai iTunes Connect Mobile gratis af op u iPhone. Meld daagliks aan en kyk na die verkope, markaandeel en lande wat u app gekoop het. Dit is die lekkerste deel! Apple sal u periodieke e -posse stuur met skakels na u mees onlangse verkoopsdata. U kan dit dan vir u notas aflaai. Sterkte!
Wenke
- Probeer om nuwe programme te skep in plaas van om dubbele programme uit bestaande programme in die App Store te dupliseer. Soek die App Store om uit te vind watter programme beskikbaar is. Natuurlik, as u idee beter is, maak dan u idee 'n werklikheid.
- Soek maniere om u app beter te maak.
- As u van gedrukte verwysings hou, soek boeke oor die skep van iPhone -programme op Amazon.
- Probeer die program indien moontlik op verskillende iDevice -toestelle met verskillende iOS -weergawes.
- As u 'n iOS -ontwikkelaar aanstel en wil seker maak dat u app lyk soos u dit wil hê, kan u u program in Photoshop ontwerp en psdtoxcode gebruik om dit na 'n Xcode/iOS -app om te skakel!
Waarskuwing
- Die iPhone SDK verander altyd en iOS -toestelle ontwikkel altyd. As 'n SDK -opdatering beskikbaar is wanneer u 'n projek skep, moet u die nuutste dinge lees en SDK verander voordat u dit opdateer. U hoef moontlik nie die SDK -weergawe op te dateer nie, tensy Apple vereis dat alle nuutgestuurde programme die nuutste SDK moet gebruik. As u die SDK opdateer, kan sommige van die metodes wat u gebruik, verouderd raak, en hoewel dit waarskynlik nie in 'n app sal vasloop nie, moet u versigtig wees.
- As u app in die App Store aanvaar word, moet u nie geïntimideer word as u 'n slegte resensie ontvang nie. Sommige mense gee opbouende resensies en sommige is net onbeskof.
- U app sal waarskynlik nie deur baie mense afgelaai word nie - moenie moed opgee nie.
- Die skep van iPhone -programme is so verslawend dat dit moeilik is om op te hou.