Flash is die primêre medium vir animasie op die internet, en selfs in ander formate soos televisie. Dit is eintlik baie eenvoudig om 'n eenvoudige Flash -animasie in 'n Flash -program te maak, aangesien Flash baie nuttige instrumente bied wat die hele proses vereenvoudig. As u reeds 'n idee het vir 'n Flash -animasie of tekenprent, het u waarskynlik 'n skets in slegs 'n paar uur. Sien die gids hieronder om te leer hoe om 'n Flash -animasie te maak.
Stap
Metode 1 van 3: Skep 'n raam-vir-raam-flitsanimasie
Stap 1. Verstaan die basiese beginsels van raam-vir-raam-animasie
Hierdie metode word beskou as 'n tradisionele metode van animasie, wanneer elke raam ('n beeld wat 'n animasie saamstel) dieselfde beeld het, maar effens verander. As die rame saam gespeel word, lyk dit asof die beeld beweeg. Dit is dieselfde basiese tegniek wat gebruik word deur tradisionele animators wat elke raam met die hand teken, maar dit neem meer tyd as die tweening -metode (sien volgende afdeling).
Standaard sal Flash animasie met 24 rame per sekonde (FPS) produseer. Dit beteken dat 'n sekonde van die animasie 24 rame sal hê, maar elke raam hoef nie anders te wees nie. U kan dit aanpas as u wil, en baie Flash -animasies gebruik 12 FPS, maar 24 FPS sal baie gladder animasie tot gevolg hê
Stap 2. Installeer die Flash Professional -program
Daar is verskillende Flash -animasieprogramme beskikbaar, maar die beste is Adobe Flash Professional CC. U kan 'n gratis proeftydperk installeer, of u kan 'n ander produk gebruik as u inteken op Adobe Creative Cloud. Die res van hierdie artikel verwys na Flash Professional of ander bewerkingsprogramme as "Flash".
Stap 3. Skep u bates
Aangesien raam-vir-raam-animasie verskeie beelde met geringe verskille vereis, moet u al hierdie bates met die hand skep. U kan hulle almal skep voordat u begin, of u kan hulle skep nadat u begin het. U kan die Flash -program gebruik om direk binne die projek te teken, of u kan bates in u gunsteling tekenprogram teken.
As u die grootte van 'n beeld wil verander sonder om kwaliteit in te boet, moet u dit weergee as 'n vektor, nie as 'n raster nie. Vektorbeelde word outomaties weer geteken wanneer dit afgeskaal word, wat beteken dat daar geen pixelasie of aliasing is nie ('n dambord -effek wat verskyn wanneer die beeld vergroot word). Rasterbeelde is tradisionele beelde waaraan u gewoond is (foto's, beelde van die Paint -program, ens.). Rasterbeelde skaal nie goed nie en kan baie sleg lyk as hulle vergroot word
Stap 4. Skep die eerste raam
As u die Flash -program begin, kry u 'n leë laag en 'n leë tydlyn. As u 'n raam byvoeg, word die tydlyn outomaties ingevul. U kan met lae werk soos in Photoshop.
- Maak 'n basiese agtergrond vir u film voordat u beelde byvoeg. Hernoem laag 1 "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep 'n tweede laag en noem dit wat u wil. Hierdie laag is die laag waar u die animasie skep.
- Voeg 'n prentjie by die doek in die eerste raam. U kan beelde vanaf u rekenaar invoer, of die tekenhulpmiddels van Flash gebruik om beelde direk binne die program te skep.
- U eerste raam sal 'n "sleutelraam" (sleutelraam) wees. Sleutelrame is rame wat beelde bevat en die kern vorm van u animasie. Elke keer as die prent verander, sal u 'n nuwe sleutelraam skep.
- Sleutelrame is gemerk met 'n swart kolletjie op die tydlyn.
- U het nie 'n nuwe beeld in elke raam nodig nie. Oor die algemeen sal elke vier of vyf rame met 'n sleutelraam 'n goeie animasie bied.
Stap 5. Verander die prentjie in 'n simbool
Deur 'n beeld in 'n simbool te verander, kan u dit maklik verskeie kere binne 'n raam byvoeg. Dit is veral handig as u vinnig verskeie voorwerpe, soos 'n groep vis, moet skep.
- Kies die hele prentjie. Klik met die rechtermuisknop op die geselekteerde prent en kies "Skakel na simbool". Dit sal die prentjie by die biblioteek voeg, waarna u later vinnig toegang daartoe kan kry.
- Vee prent uit. Moenie bekommerd wees nie! U sal dit weer by die storietoneel voeg deur die voorwerp uit die biblioteek te sleep. U kan maklik verskeie beelde van dieselfde by 'n storietoneel voeg!
Stap 6. Voeg 'n paar leë rame by
Sodra die eerste raam gereed is, kan u 'n leë raam byvoeg wat tussen die eerste en tweede sleutelrame sal wees. Druk die F5 -sleutel vier of vyf keer om 'n leë raam by te voeg na die eerste sleutelraam.
Stap 7. Skep 'n tweede sleutelraam
Nadat u 'n paar leë rame bygevoeg het, is u gereed om 'n tweede sleutelraam te skep. Daar is basies twee verskillende maniere om dit te doen, naamlik dat u 'n bestaande sleutelraam kan kopieer en klein aanpassings kan aanbring, of u kan 'n leë sleutelraamwerk maak en 'n nuwe prent invoeg. As u 'n beeld gebruik wat met 'n ander program geskep is, benodig u die tweede metode. As u 'n prentjie skep met behulp van ontwerpgereedskap van Flash, gebruik die eerste metode.
- Druk die F6 -sleutel om 'n sleutelraam te skep met behulp van die inhoud van die vorige sleutelraam. Om 'n leë sleutelraam te skep, klik met die rechtermuisknop op die laaste raam in die tydlyn en kies "Voeg leë sleutelraam in". Alles in die storietoneel sal verwyder word.
- Nadat u die tweede sleutelraam geskep het, moet u die beeld aanpas om dit die bewegingseffek te gee. As u die ontwerpgereedskap van Flash gebruik, kan u die Transform -instrument gebruik om aspekte van die beeld te kies en 'n bietjie rond te beweeg, soos die arms van 'n stickman.
- As u 'n nuwe prent vir elke sleutelraamwerk invoeg, wil u seker maak dat dit op dieselfde of die volgende logiese plek op die skerm geplaas word. Dit verseker dat die prent nie tussen rame spring nie.
Stap 8. Herhaal die proses
Noudat u die twee sleutelrame geskep het, is dit tyd om weer te doen. In wese herhaal u dieselfde proses totdat die animasie voltooi is. Voeg 'n paar leë rame tussen elke sleutelraam by en maak seker dat die animasie glad verloop.
Maak klein, inkrementele bewegingsveranderings. Die animasie sal baie gladder lyk as u baie klein veranderinge aan die sleutelraam aanbring. As u byvoorbeeld wil hê dat die stickman sy arm moet swaai, moet u tweede sleutelraam nie die einde van die arm swaai wees nie. Gebruik eerder 'n paar sleutelrame as 'n oorgang van die begin van die swaai na die einde. Dit lei tot 'n baie gladder animasie
Metode 2 van 3: Skep 'n punt-tot-punt-animasie (tweening)
Stap 1. Verstaan die basiese beginsels van tweening
Flash bevat 'n funksie genaamd tweening ('n proses wat 'n tussenbeeld tussen twee beelde op twee tydstip in 'n animasie produseer), waarmee u basies die begin- en eindtydpunte vir voorwerpe kan stel. Flash beweeg dan en verander voorwerpe op grond van u instellings tussen hierdie twee tydstye, wat die illusie van animasie skep. U hoef nie 'n beeld vir elke sleutelraam te skep soos met raam-vir-raam-animasie nie.
- Tweening is veral nuttig om 'n morf -effek te skep waar 'n voorwerp tydens animasie in 'n ander voorwerp verander.
- Raam-vir-raam-animasie en tweening kan saam in dieselfde film gebruik word.
- Slegs een voorwerp ondergaan 'n tussentydse beweging. Dit beteken dat as u wil hê dat verskeie voorwerpe tegelyk moet animeer, dit op verskillende lae geplaas moet word.
Stap 2. Skep die eerste voorwerp
In teenstelling met raam-vir-raam-animasie, hoef u nie meer voorwerpe te skep om te animeer met behulp van die tween-funksie nie. Maar u sal 'n voorwerp skep en die eienskappe van die voorwerp verander tydens die tweeningsproses.
- Maak 'n basiese agtergrond vir u film voordat u beelde byvoeg. Hernoem laag 1 "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep 'n tweede laag en noem dit wat u wil. Hierdie laag is die laag waar u die animasie skep.
- Dit word sterk aanbeveel om die ontwerpgereedskap wat in die Flash -program ingebou is, te gebruik of om beelde uit 'n vektortekenprogram in te voer. Vektore kan maklik afgeskaal word sonder dat dit verdraai word, terwyl tradisionele rasterbeelde nie korrek kan skaal en transformeer nie.
Stap 3. Skakel die voorwerp om in 'n simbool
Om 'n tussenbeeld van 'n voorwerp te genereer, moet u dit omskakel na 'n simbool. Dit is die formaat wat Flash gebruik om voorwerpe te organiseer. As u 'n tussenbeeld probeer genereer van 'n voorwerp wat nie na 'n simbool omgeskakel is nie, word u gevra om eers die omskakeling te doen.
Klik met die rechtermuisknop op die voorwerp en kies "Skakel na simbool". Voorwerpe sal by die biblioteek gevoeg word, wat dit makliker maak om voorwerpe te kloon
Stap 4. Maak die eerste skuif tussenin
'N Bewegingstussen beweeg 'n voorwerp van een plek na 'n ander. Klik met die rechtermuisknop op die simbool in die verhaaltoneel en kies "Create Motion Tween". 'N Totaal van 24 rame sal by die tydlyn gevoeg word, aangesien dit die standaardlengte van 'n tween is. Hou in gedagte dat Flash met standaardraamwerke teen 24 rame per sekonde kan animeer, wat beteken dat hierdie bewegingstyd 'n sekonde sal neem om te animeer.
As u 'n bewegings -tween skep, word u outomaties na die laaste raam van die tween verplaas
Stap 5. Teken die voorwerp se pad
Nadat u die tween gemaak het, kan u die voorwerp na die gewenste finale plek skuif. Flash sal 'n padlyn vertoon, wat gestippel is om die ligging van die voorwerp vir elke raam van die gevolglike tussenbeeld aan te dui.
As u vir die eerste keer 'n pad skep, sal dit 'n reguit lyn wees van die beginpunt tot die eindpunt
Stap 6. Brei die agtergrondraam uit
As u die animasie nou uitvoer, beweeg die voorwerp langs die pad, maar die agtergrond verdwyn na een raam. Om dit reg te stel, moet u die agtergrond uitbrei om die hele raam van die animasie te dek.
Kies die agtergrondlaag in die tydlyn. Klik op die laaste raam op die tydlyn, wat ook die laaste raam van die bewegingstussen moet wees. Druk die F5 -sleutel om 'n raam tot op hierdie tydstip in te voeg, wat die agtergrond vir die hele tween sal vertoon
Stap 7. Voeg sleutelrame by
Deur 'n sleutelraam by die pad te voeg, kan u voorwerpe verander tydens bewegings -tween. U kan slegs veranderinge aan 'n voorwerp aanbring as dit 'n sleutelraam het. Om 'n sleutelraam by 'n snit te voeg, kies eers die raam wat u in 'n sleutelraam wil omskakel op die tydlyn. Klik dan en sleep die voorwerp na die posisie wat u op die raam wil hê. Die snit word outomaties aangepas en 'n sleutelraam sal by die tydlyn gevoeg word. Sleutelrame is gemerk met 'n diamant -ikoon op die tydlyn.
Stap 8. Pas die tweenpad aan
Om die pad van 'n voorwerp te verander, kan u elke raamposisie merker op die pad na 'n nuwe plek klik en sleep. Vermy te veel variasies op die pad, anders beweeg die voorwerp onreëlmatig (tensy dit regtig u doel is!).
Stap 9. Transformeer die voorwerp
Sodra die sleutelraam en pad gedefinieer is, kan u die voorwerp transformeer sodat die voorwerp verander namate dit deur die bewegingstussenpad beweeg. U kan die vorm, kleur, rotasie, grootte en ander dinge van die voorwerp verander.
- Kies die raam wat u wil transformeer.
- Maak die paneel Eienskappe van die voorwerp oop. U kan Ctrl+F3 druk as die venster nie tans sigbaar is nie.
- Verander 'n waarde in die Eienskappe -afdeling om die voorwerp te beïnvloed. U kan byvoorbeeld die kleur verander, 'n filter byvoeg of die skaal verander.
- U kan ook die Free Transform -instrument gebruik om die vorm van die voorwerp vrylik te verander soos u wil.
Stap 10. Maak die laaste aanraking met die tussenbeeld
Toets die beweging tussen twee deur op Ctrl+↵ Enter te druk. Maak seker dat die transformasie goed lyk en dat die animasie teen die regte spoed beweeg. As die animasie te vinnig beweeg, kan u die FPS verlaag of die tydsinterval tussen twee keer verhoog.
- Die animasie FPS is standaard 24, dus probeer om dit te verlaag tot 12. Om dit te doen, klik buite die storietoneel en verander die FPS in die paneel Eienskappe. Deur die waarde na 12 te verander, verdubbel die duur van die animasie, maar die beweging van die animasie kan meer "wankelrig" word.
- Om die tydsduur van 'n tween te verander, kies die laag wat die tween bevat en gebruik die skuifbalk om dit te sleep. As u wil hê dat die tween twee keer so lank moet wees, brei dit uit tot 48 rame. Plaas 'n leë raam in die agtergrondlaag sodat die agtergrond nie half verdwyn tydens die animasie nie. Om die agtergrond uit te brei, kies die laag, klik op die laaste raam van die animasie in die tydlyn en druk dan op die F5 -sleutel.
Metode 3 van 3: Klanke en musiek byvoeg
Stap 1. Neem op of soek na byklanke en musiek
U kan klankeffekte by die aksies in die animasie voeg om dit anders as die ander te maak en dit 'n eie karakter te gee. Musiek laat jou animasies meer lewendig voel en kan goeie animasies buitengewoon maak. Flash ondersteun 'n verskeidenheid klanklêerformate, insluitend AAC, MP3, WAV en AU. Kies die formaat wat die beste kwaliteit bied met die kleinste lêergrootte.
Die MP3 -formaat bied gewoonlik 'n goeie geluidskwaliteit en 'n minimum lêergrootte. Vermy die WAV -formaat indien moontlik, aangesien dit gewoonlik redelik groot is
Stap 2. Voer die klanklêers in na die biblioteek
Voordat u klank by 'n projek kan voeg, moet die klanklêer by die Flash -biblioteek gevoeg word. Hiermee kan u later vinnig klank by u projek voeg. Klik op File → Import → Import to Library. Soek na klanklêers op u rekenaar. Maak seker dat die klanklêer 'n maklik onthoubare naam het, sodat u dit later later in die spyskaart kan vind.
Stap 3. Skep 'n nuwe laag vir elke klanklêer
Dit is nie regtig nodig nie, aangesien u klank by 'n bestaande laag kan voeg, maar as u elke lêer op 'n aparte laag plaas, kry u baie meer beheer oor hoe om in en uit te vervaag (in en uit) klankinstellings. die klank, en dit is makliker om die geluid na 'n ander deel te skuif.
Stap 4. Skep 'n sleutelraam waar die klank sal begin
Kies op die klanklaag die raam in die animasie waar u wil hê dat die klank moet begin. Druk die F7 -sleutel om 'n leë sleutelraam in te voeg. As u byvoorbeeld 'n musieklêer wil insluit wat vir die duur van die animasie speel, kies die eerste raam op die laag van die musieklêer. As u dialoog vir 'n karakter byvoeg, kies die raam waarin die karakter begin praat.
Stap 5. Voeg klank- of musieklêers by
Binne die Eienskappe -raam sien u die afdeling Klank. U moet dit moontlik oopmaak om die opsies te sien. Klik op die spyskaart "Naam" en kies die gewenste lêer uit die biblioteek.
Stap 6. Organiseer klanklêers
Nadat u 'n lêer gekies het, kan u bepaal hoe dit gespeel sal word. Wat u kies, is gebaseer op die beoogde gebruik van die klank in die animasie. U kan die effek-, sinkronisasie- en herhaalinstellings van elke klank verander deur die spyskaart onder die Naam -menu in die Eienskappe -raam te gebruik.
- Effekte. Hierdie instelling voeg effekte by die klank, soos die klank wat geleidelik verskyn of verdwyn, of eggo toevoeg. U kan kies uit die bestaande instellings in die keuselys, of klik op die potloodikoon langs die spyskaart om u eie pasgemaakte instellings te skep.
- Sinkroniseer. Hierdie instelling bepaal hoe die liedjie in die animasie speel. Die geleentheid sal 'n klank speel totdat dit klaar is. As dieselfde klank weer geaktiveer word voordat die vorige klank eindig, sal die oorspronklike klank aanhou speel totdat dit klaar is. Begin is soortgelyk aan gebeurtenis, maar stop wanneer die klank weer gespeel word. Stop stop die geluid op die raam. As u hierdie opsie saam met ander klankopsies wil gebruik, skep 'n nuwe sleutelraam waar u wil hê dat die klank moet stop en gebruik hierdie opsie. Die stroom sal die klank wat gespeel word, pas by die aantal rame op die ander lae. Hierdie opsie word die beste gebruik vir dialoog.
- Herhaal. Met hierdie instelling kan u instel hoe lank die klank herhaal word. U kan dit slegs een keer speel, of soveel keer herhaal as wat u wil. As u animasie 'n lus -animasie is, moet u die musiek onbepaald herhaal.
Stap 7. Voltooi die projek
As u uiteindelik aan die projek gewerk het, stoor dit as 'n SWF -lêer. Dit is die formaat wat gebruik word om films te speel. U kan dit in byna elke webblaaier speel, of 'n Flash -speler gebruik wat spesifiek daarvoor gebruik word. Daar is ook verskillende webwerwe waarop u dit kan oplaai sodat ander dit kan kyk, soos Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.
Stap 8. Ontwikkel u toekomstige projek verder
Hierdie gids dek die basiese beginsels van die maak van animasies, maar daar is soveel meer wat u kan leer en doen. Voeg 'n paar knoppies en 'n vertakking by en u het u eie avontuurlike spel. U kan crashkursusse in ActionScript volg en baie meer beheer kry oor die fynere besonderhede van u animasies. Hou aan eksperimenteer, en u leer binnekort allerhande truuks en die implementering daarvan.