Hoe om die kaartspel 'Magic The Gathering' te speel

Hoe om die kaartspel 'Magic The Gathering' te speel
Hoe om die kaartspel 'Magic The Gathering' te speel

INHOUDSOPGAWE:

Anonim

Magic: The Gathering is 'n kaartruilspel wat strategie en fantasie kombineer. Die uitgangspunt van die spel is: jy speel as 'n hoogs bekwame towenaar, ook bekend as 'n vliegtuigwandelaar, jy kan verskillende wesens, towerspreuke en wapens oproep en gebruik om die vyande te vernietig. vliegtuigstapper ander. Magic: The Gathering kan afsonderlik geniet word as 'n versameling ruilkaarte, of as 'n groep saam met jou vriende as 'n prettige strategie spel. Lees verder om te leer hoe om albei hierdie dinge te doen.

Stap

Deel 1 van 5: Die basiese beginsels van die spel verstaan

711701 1
711701 1

Stap 1. Kies 'n speler

Hierdie kaartspel kan deur twee of meer spelers gespeel word, maar gewoonlik sal slegs twee spelers mekaar die hoof bied. U kan speletjies speel waar u teen twee of meer spelers te kampe het, maar dit is gewoonlik speletjies waar u slegs teen een speler kan wedywer.

711701 2
711701 2

Stap 2. Rangskik die verskillende kaarte in 'n pak kaarte

Jou kaarte is jou leër, jou arsenaal. In 'n "gestapelde" kaartekaart - wat u kan gebruik as u in 'n informele omgewing teen 'n vriend speel - is die minimum aantal kaarte 60 kaarte, daar is geen maksimum nie. Maar gewoonlik gebruik die spelers slegs die minimum aantal kaarte, wat slegs 60 kaarte is.

  • In die toernooistelsel mag u slegs 'n meer 'beperkte' kaarte speel, die minimum aantal kaarte in die toernooistelsel is slegs 40 kaarte, daar is geen maksimum limiet nie.
  • Die aantal kaarte vir elke speler, wat 60 of 40 kaarte beloop, word ook die biblioteek genoem.
711701 3
711701 3

Stap 3. Aan die begin van die spel neem elke speler 7 kaarte uit hul biblioteek

Hierdie 7 kaarte vorm die rangskikking van kaarte in elke speler se hand. Aan die begin van elke ronde neem 'n speler 'n kaart en hou dit vas.

As 'n speler 'n kaart weggooi, 'n kaart gebruik, of as 'n skepsel sterf of 'n towerspreuk vernietig word, word die kaart in die speler se begraafplaas geplaas. Hierdie begraafplaas is 'n oop kaarte wat gewoonlik langs die biblioteek van die speler geplaas word

711701 4
711701 4

Stap 4. Elke speler begin die spel met 20 lewensnommers

Tydens die spel kan spelers lewenspunte byvoeg of verloor. Oor die algemeen is meer lewe beter as minder lewe.

  • Spelers val wesens en ander spelers aan. Hierdie aanval kan uitgevoer word met 'n wese of met 'n towery. Die vlak van skade (skade) word gemeet aan die waarde van die aanval (trefpunte) wat gegenereer word.
  • As speler A met 4 skade aan speler B aanval, verloor speler B 4 lewenspunte. As speler B met 20 lewens begin het, sal hy nou net 16 lewens hê. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Stap 5. Vermy dinge wat 'n speler sal laat verloor

'N Speler word as verslaan verklaar as die speler sy hele lewe verloor, of die kaarte in sy stapel opraak, of as die speler 10 gifbanke (gifteller) ontvang.

  • As die totale lewensgetal van 'n speler 0 of minder bereik, word die speler as 'n verloorder verklaar.
  • As 'n speler aan die begin van sy beurt nie meer kaarte uit sy biblioteek kan neem nie, word die speler 'n verloorder verklaar.
  • As 'n speler 'n gifsteller ontvang het, word die speler as 'n verloorder verklaar.
711701 6
711701 6

Stap 6. Plaas kaarte van verskillende kleure in u dek:

Wit, blou, swart, rooi en groen.

  • Wit is die kleur van beskerming en orde. Die simbool vir wit is 'n wit bal (wit bol). Die wit mag is 'n versameling klein wesens wat gesamentlik sterker sal word; voeg lewe by; verminder die krag van opponerende wesens; en "pas" die kaarte wat die baie kaarte op die bord kan klop.
  • Blou is die kleur van misleiding en intelligensie. Die blou simbool is 'n blou waterdruppel. Die krag van blou is in tekenkaarte; bemeester die kaarte van die opponent; 'Vergeld', of kanselleer die opponent se towerspreuke; en het ook vlieënde wesens en wesens waarvan die aanvalle nie paried kan word nie.
  • Swart is die kleur van verval en dood. Die swart simbool is 'n swart skedel. Die krag van swart is om wesens te vernietig; teenstanders dwing om hul kaarte weg te gooi; maak dat teenstanders die lewe verloor en dooie wesens laat herleef.
  • Rooi is die kleur van woede en chaos. Die rooi simbool is 'n rooi vuurbal. Die krag van rooi is om grondstowwe op te offer vir groot krag; veroorsaak direkte skade aan spelers of wesens; en vernietig artefakte en gebiede.
  • Groen is die kleur van lewe en natuur. Die simbool van groen is 'n boom wat natuurlik groen is. Groen magte is baie kragtige wesens met die vermoë om te "trap"; die vermoë om 'n gewonde wese te genees, of 'n lewende wese te laat herleef; groen kan die gebied ook vinniger kry.

Deel 2 van 5: Verstaan die verskillende soorte kaarte

711701 7
711701 7

Stap 1. Verstaan wat 'n landoppervlakte is en waar dit vandaan kom

Landarea is 'n tipe kaart wat die bousteen van spel is. Daar is vyf basiese grondgebiede, wat elk ooreenstem met 'n bestaande kleur. Land produseer magiese energie, ook bekend as "mana", wat die energie is wat gebruik word om towerspreuke te gooi.

  • Die vyf basiese gebiede is soos volg:
    • Wit gebiede, of vlaktes, wat wit mana produseer
    • Blou gebiede, of eilande, wat blou mana produseer
    • Swart gebiede, of moerasse (moerasse), wat swart mana produseer
    • Rooi gebiede, of berge (berge), wat rooi mana produseer
    • Groen gebiede, of woude, wat groen mana produseer
  • Daar is ook verskillende soorte streke (byvoorbeeld, daar is dubbele streke en drie-streke), maar vir beginners is dit die beste om net te weet dat elke basisgebied slegs mana vir een kleur produseer, die voorgenoemde streke kan mana produseer. Vir twee of meer kleure.
711701 8
711701 8

Stap 2. U moet ook die sogenaamde heksery "towery" verstaan

Towery of towery is 'n soort beswering wat u slegs op u beurt kan gebruik. U kan nie toordery gebruik as u 'n ander toorkrag teenwerk nie (u sal later meer hieroor leer). Magie verdwyn gewoonlik nadat u die kaart gebruik het, wat beteken dat dit onmiddellik na die begraafplaas geplaas word.

711701 9
711701 9

Stap 3. Verstaan ook wat kits (kits) genoem word

Instant is amper dieselfde as magie, die verskil is dat u nie net onmiddellik op u beurt nie, maar ook op die beurt van die teenstander, onmiddellik kan gebruik, en u kan dit ook gebruik in ruil vir 'n betowering. Onmiddellik verdwyn dit ook gewoonlik nadat u die kaart gebruik het, wat beteken dat dit onmiddellik na die begraafplaas geplaas word.

711701 10
711701 10

Stap 4. Verstaan die betowering

Hierdie betowering lyk soos 'n kragtige manifestasie. Daar is twee soorte betowerings: dié wat met wesens verbind is, wat slegs die kaart beïnvloed, as dit die geval is, word die kennis 'aura' genoem; of 'n betowering wat slegs op die slagveld bestaan, aangrensend aan gebiede, heeltemal los van enige kaart, maar dit beïnvloed alle kaarte aan u kant (en kan ook alle bestaande kaarte beïnvloed).

Hierdie betowering is permanent, wat beteken dat dit op die slagveld sal bly totdat dit vernietig word. Betowerings verdwyn nie onmiddellik as dit gebruik word nie

711701 11
711701 11

Stap 5. Weet wat 'n artefak is

Artefakte is magiese items, en dit is ook permanent. Artefakte word nie volgens kleur gegroepeer nie, wat beteken dat dit nie nodig is om gebied en tipe te noem nie. Daar is drie basiese tipes artefakte:

  • Gewone artefak (normaal): soortgelyk aan betowering.
  • Toerusting artefak: hierdie kaarte kan aan wesens gekoppel word, dit gee hulle meer vermoëns. As enige wese die slagveld verlaat, bly die toerusting; volg nie wesens wat op die begraafplaas geplaas is nie, selfs al is die toerusting aan wesens gekoppel.
  • Artefakte wesens: hierdie kaarte is wesens wat ook artefakte is. Net soos gewone wesens, is die verskil dat u geen spesiale mana nodig het om hierdie artefakte wesens op te roep nie: u kan hulle oproep met enige soort mana. Aangesien hulle nie op kleur gebaseer is nie, is hulle ook immuun teen sekere spel wat kleur beïnvloed.
711701 12
711701 12

Stap 6. Verstaan ook die wesens (wesens)

Wesens is een van die belangrikste dele van hierdie speletjie. Wesens is permanent, wat beteken dat hulle op die slagveld sal bly totdat hulle vernietig of uit die spel verwyder word. Die nut van hierdie wesens is dat hulle aanvalle kan aanval en afweer. Die twee getalle in die onderste regterhoek (bv. 4/5,) hierdie getalle bepaal die aanvalskrag en verdedigingskrag van die wese.

  • Wesens wat die stryd aangaan met die sogenaamde oproepende siekte (dagvaarding). As 'n dier hierdeur siek word, beteken dit dat die dier nie gebruik kan word die eerste keer dat u dit 'ontbied' het nie. Dit beteken dat hy nie vermoëns kan aanval of gebruik wat wesens bruikbaar maak nie. Maar wesens kan steeds afweer; Die oproep van siekte beïnvloed nie die vermoë van die dier om aanvalle af te weer nie.
  • Sommige wesens het spesiale vermoëns, soos vlieg (vlieg), waaksaamheid (waaksaamheid) of vertrapping (vertrap). Ons leer later meer oor hierdie vermoëns.
711701 13
711701 13

Stap 7. Verstaan die funksie van die vliegtuie -wandelaar

Planes Walker is 'n baie kragtige bondgenoot, 'n soort superwesens. Dit is magiese wesens en verskyn nie altyd in die spel nie, en dit kan die beginsels van die spel nogal verander as dit gebruik word.

  • Elke vliegtuigwandelaar het 'n aantal lojaliteitsbanke; dit is regs onder langs 'n nommer. "+X" beteken "voeg X-nommerwaarde by hierdie lojaliteitswaarde van vliegtuie-wandelaar", en "-X" beteken "trek die getal-waarde van X-getalle af by hierdie lojaliteit-waarde van vliegtuie-wandelaar". U kan hierdie vermoëns en die kragte wat daarmee gepaard gaan, aktiveer, maar slegs as u heksery gebruik, en slegs een keer per beurt.
  • Vliegtuie-wandelaar kan aangeval word deur wesens en towerspreuke van u medesterre. U kan aanvalle op u vliegtuigstapelaar afweer met behulp van die wesens en towerkuns wat u het. As die teenstander dit regkry om u vliegtuigwandelaar te beseer, sal sy lojaliteitwaarde met 'n sekere bedrag afneem namate die skade ontvang word.

Deel 3 van 5: Verstaan hoe om te speel

711701 14
711701 14

Stap 1. Verstaan hoe u 'n wese of spel kan oproep

U kan 'n wese ontbied deur te sien watter waarde dit verg om dit te ontbied, gewoonlik is hierdie waarde 'n getal wat omring is en gevolg deur mana met 'n spesifieke kleur - wit, blou, swart, rooi of groen. Om 'n wese te ontbied, moet u 'n sekere hoeveelheid mana genereer met die nommers op die kaart.

Kyk na die kaart hierbo. U sal die nommer "1" sien, gevolg deur die simbool wat wit is - 'n wit bal (wit bol). Om hierdie kaart te ontbied, benodig u voldoende ruimte om mana van verskillende kleure, sowel as een wit mana, te genereer

711701 15
711701 15

Stap 2. Probeer nog 'n voorbeeld van 'n oproep

Kom ons kyk of u kan uitvind watter totale mana en watter pak nodig is om die volgende kaarte te noem:

Die eerste kaart, 'Sylvian Bounty', benodig 5 kleurlose mana - watter kleur u ook al kan gebruik plus een groen mana - wat in totaal 6 mana in die bos geproduseer word. Die tweede kaart, 'Angelic Shield', benodig 'n wit mana - wat op die vlaktes gegenereer word - plus 'n blou mana

711701 16
711701 16

Stap 3. Verstaan ook wat tik en ontkoppel genoem word

'Aktiveer' is hoe u die mana wat in u gebiede gegenereer word, gebruik, of hoe u aanval met behulp van wesens. Dit word aangedui deur die klein pyltjie op die kaart. Draai die kaart na regs om dit te aktiveer.

  • Deur 'n huursoldaatkaart te aktiveer, beteken dit dat u tydens 'n beurt nie meer 'n paar vaardighede kan gebruik nie. As u byvoorbeeld 'n kaart aktiveer om die vermoë daarvan te gebruik, sal dit aktief bly tot aan die begin van u volgende beurt. U kan sy vermoëns nie weer gebruik voordat die kaart gedeaktiveer is nie
  • Om aan te val, moet u u wesens aktiveer. 'N Wese spandeer energie as dit veg, dit sal veroorsaak dat dit geaktiveer word. U doen dit tensy daar spesifiek op die kaart geskryf is dat die kaart nie geaktiveer mag word nie. (Sommige kaarte hoef nie geaktiveer te word tydens aanval nie)
  • U kan nie aanvalle van wesens wat geaktiveer is, uitskakel nie. As 'n wese geaktiveer is, is die aanval daarvan ongeldig om uit te gaan.
711701 17
711701 17

Stap 4. Ken die gebruike van mag en verdediging

Skepsels het een getal vir sterkte en 'n ander getal vir verdediging. Die volgende wesens, Phyrexian Broodlings, het ook 'n sterktegetal van 2 en 'n verdedigingsgetal van 2, so dit sal as 2/2 geskryf word.

  • Sterkte is die aantal vlakke van skade (skade) wat 'n wese in die geveg kan veroorsaak. As die wesens 'n sterktegetal van 5 het, kan dit 5 punte skade berokken vir enige wese wat sy aanvalle probeer afweer. As die aanval van die wesens in die geveg nie afgeweer word nie, kry die teenstander onmiddellik 5 punte skade, en die lewenswaarde van die teenstander verminder met dieselfde hoeveelheid.
  • Verdediging is die numeriese waarde wat 'n wese kan ontvang voordat dit sterf en na die begraafplaas oorgedra word. 'N Wese met 'n verdedigingsgetal van 4 kan 3 punte skade opdoen sonder om te sterf. Maar as hy 4 punte skade ontvang het, moet hy sterf en aan die einde van die geveg na die begraafplaas oorgeplaas word.

Stap 5. Verstaan hoe om kaarte in die geveg toe te ken

As 'n speler kies om 'n ander speler aan te val, word die aanvallende en verdedigende kaarte bepaal. Die wesens wat aanval sal eers bepaal word. Dan sal die verdedigende speler (wat aangeval word) bepaal watter wesens hy as verdediging sal gebruik en watter aanvallende wesens hy sal afweer.

  • Kom ons sê byvoorbeeld dat Ananthemancer aanval en dat die Magus of the Moat die aanval weerhou. Ananthemancer het 'n sterktegetal van 2 en verdediging is ook 2, dus hy het 2/2. Magus of the Moat het 'n sterkte van 0 en 'n verdediging van 3, so hy het 0/3. Wat gebeur as die twee wesens teenoor mekaar staan?
  • Ananthemancer berokken 2 skade aan Magus, en intussen gee Magus slegs 0 punte skade aan Ananthemancer aan.
  • Die nommer 2 -skade wat Ananthemancer aan Magus aangerig het, is nie genoeg om hom dood te maak nie. Magus kan 3 skade opdoen voordat hy sterf en na die begraafplaas oorgeplaas word. Omgekeerd, die 0 skade nommer wat Magus aan Ananthemancer veroorsaak het, is nie genoeg om hom dood te maak nie. 'N Ananthemancer kan 2 skade oprig voordat hy sterf en na die begraafplaas oorgeplaas word. Beide wesens leef nog.
711701 18
711701 18

Stap 6. Verstaan hoe u die spesiale vermoëns van wesens, besweringe en artefakte kan gebruik

Dikwels het die wesens vermoëns wat die speler kan aktiveer. Die gebruik van hierdie vermoë is amper dieselfde as die oproep van die wese self, u moet ook met mana betaal. Beskou die volgende voorbeeld.

  • Ictian Crier het die vermoë om op die kaart te skryf: "Plaas twee 1/1 van die wit wesens in die spel." Maar daar is ook 'n paar tekens waar dit voorheen geskryf is. 'Dit is' die waarde wat nodig is om hierdie vermoë te gebruik.
  • Om hierdie vermoë te aktiveer, aktiveer eers 'n basisarea met enige kleur (dit is vir 1 wat kleurloos is), aktiveer ook 'n vlakte (dit is vir wit mana). En aktiveer dan die kaart self, die Ictian Crier - dit is vir aktiveringsmerke nadat die hoeveelheid mana voldoende is. En laastens, gooi een van die kaarte in u hand weg - waarvan elkeen weggegooi kan word, maar dit is die beste om die minste nuttige kaart weg te gooi. Nou kan u twee 1/1 inwoners -punte in die spel plaas. Dit dien as 'n basiese 1/1 wese.

Deel 4 van 5: Verstaan die verskillende fases in een lus

711701 19
711701 19

Stap 1. Verstaan al die fases in 'n lus

Daar is vyf fases of vyf bewegings in elke speler se beurt. Om hierdie fases te verstaan en hoe dit werk, is 'n belangrike deel van die spel. In volgorde is die vyf fases:

711701 20
711701 20

Stap 2. Aanvanklike fase

Die aanvangsfase bestaan uit drie verskillende stappe:

  • Deaktiveringsstap: die speler deaktiveer al sy kaarte, tensy daar kaarte is wat nog aktief is op die tydstip waarop hierdie stap uitgevoer word.
  • Onderhoudsbeweging: ongewoon om uit te voer, maar soms moet 'n speler mana gebruik - byvoorbeeld terwyl hierdie skuif aan die gang is, aktiveer die speler 'n gebied om mana te genereer.
  • Trek stap: die speler trek een kaart.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Stap 3. Die hooffase van die eerste deel

Gedurende hierdie fase kan 'n speler 'n streekkaart plaas. Ook in hierdie fase kan spelers kies om 'n kaart te speel deur die gebied te aktiveer wat later mana sal genereer.

711701 23
711701 23

Stap 4. Vegfase

Hierdie fase is verdeel in vyf stappe.

  • Verklaar aanval: dit is waar die speler die eerste keer sal aanval. Verdedigende spelers kan uitspel nadat 'n aanval verklaar is.
  • Verklaar die aanvaller: nadat die aanval verklaar is, kies die speler wat sal aanval, watter wese hy in die aanval wil gebruik. Die speler wat op die punt staan om aan te val, kan nie kies watter wesens hy wil aanval nie.
  • Verklaar 'n afweermiddel: die verdedigende speler kies, indien enige, watter wesens om te gebruik om aanvalle af te weer. Spelers kan meer as een parrie toewys om aanvalle van dieselfde aanvallende wese af te weer.
  • Bepaal skade: in hierdie stap sal vegdiere mekaar beskadig en aanneem. 'N Aanvallende wese met 'n sterktegetal gelyk aan (of groter as) die verdedigingsnommer van die verdedigende wesens, sal die verdedigende wese vernietig. 'N Verdedigingswese met 'n kraggradering gelykstaande aan (of meer as) die verdedigingsnommer van die aanvallende wesens, vernietig die aanvallende wese. Dit was heeltemal moontlik vir die twee wesens om mekaar te vernietig.
  • Einde van die geveg: daar gebeur nie veel in hierdie fase nie; albei spelers mag onmiddellik gebruik.
711701 24
711701 24

Stap 5. Die hooffase van die tweede deel

Na die geveg is daar 'n ander hooffase van die tweede deel; hierdie fase is dieselfde as die eerste deel; spelers kan spel gebruik en wesens oproep.

711701 25
711701 25

Stap 6. Finale fase, of residuele fase

In hierdie fase sal alle vaardighede of spreuke wat op sigself geaktiveer word, steeds voorkom. Dit is die laaste kans vir spelers om onmiddellik te gebruik.

In hierdie fase, die speler wie se beurt amper klaar is en as hy nog meer as 7 kaarte het, moet die speler die oorblywende kaarte weggooi sodat slegs 7 oorbly

Deel 5 van 5: Gevorderde konsep

711701 26
711701 26

Stap 1. Verstaan ook vlieg (vlieg)

Wesens met die vermoë om te vlieg, kan nie afgeweer word deur wesens wat nie die vermoë het nie. Met ander woorde, as 'n wese die vermoë het om te vlieg, kan sy aanvalle slegs deur ander wesens wat ook die vermoë het, geparseer word, of 'n wese wat duidelik geskryf is, kan aanvalle van wesens afweer met die vermoë om te vlieg.

Wesens met die vermoë om te vlieg, kan egter aanvalle van wesens afweer wat nie hierdie vermoë het nie

711701 27
711701 27

Stap 2. Verstaan wat 'n eerste staking (eerste staking) genoem word

Die eerste aanval, wat die eerste hou beteken, is 'n begrip van aanval. As een van die wesens aanval en die speler besluit om die aanval met 'n parrie te blokkeer, moet u die sterkte en weerstand van elke wese vergelyk. Die sterkte van skepsel A word vergelyk met die uithouvermoë van skepsel B, en omgekeerd.

  • Gewoonlik word skade gelyktydig aangerig; as die sterkte van die aanvallende wese hoër is as die weerstand van die verdedigende wese, en die sterkte van die verdedigende wese hoër is as die weerstand van die aanvallende wese, dan sal beide wesens sterf. (As geen van die wesens 'n sterkte het wat hoër is as die weerstand van sy teenstander nie, sal beide wesens nog lewe.)
  • As een van die wesens egter 'n eerste aanval kry, kry die wesens die eerste kans om die opponerende wesens te vernietig sonder om die bogenoemde reëls te verontagsaam: as die wesens wat die eerste aanval kry, die lewende wese kan doodmaak, dan die oorlewende wese sal onmiddellik sterf, hoewel die oorlewende wese in werklikheid die aanvallende wese kan doodmaak. Die wese wat aanval, sal aan die lewe bly.

Stap 3. Verstaan waaksaamheid

'Waaksaamheid is die vermoë om aan te val sonder om eers te aktiveer. As 'n dier waaksaam is, kan dit aanval sonder om eers homself te aktiveer. Gewoonlik moet u u dier aktiveer om aan te val.

711701 28
711701 28

Wesens wat waaksaam is, kan agtereenvolgens aanval en verdwyn. Gewoonlik, as 'n wese aangeval het, is dit nie meer in staat om die volgende ronde te verdryf nie. As dit waaksaam is, kan 'n wese in die volgende ronde aanval en verdwyn omdat die wese nie geaktiveer is nie

711701 29
711701 29

Stap 4. Weet wat haas is

Haastigheid is die vermoë van 'n wese om terselfdertyd te aktiveer en aan te val. Gewoonlik moet 'n wese een rondte wag voordat dit kan aktiveer en aanval; dit word dagvaarding genoem. Dit geld nie vir wesens wat haastig is nie.

711701 30
711701 30

Stap 5. Verstaan trappe

Trampel is die vermoë van 'n wese om die wesens van die teenstander te beskadig, al word die wesens deur ander opponerende wesens geblokkeer. Gewoonlik, as 'n wese geblokkeer (beskerm) is, kan die aanvallende wesens slegs die wese aanval wat dit beskerm. Deur 'n vertraping te gebruik, sal die verdedigende speler die verskil tussen die sterktefiguur van die skepsel wat die vertraping gebruik en die weerstandsgetal van die dier wat dit blokkeer, dra.

As 'n voorbeeld, laat ons sê dat Kavu Mauler aanval en Bonethorn Valesk is in beheer van sy aanvalle. Mauler met die getal 4/4 het die vertrapvermoë, terwyl Valesk met die nommer 4/2. Mauler berokken 4 skade aan Valesk, terwyl Valesk met 4 skade aan Mauler vergeld. Beide wesens sterf uiteindelik, maar Mauler kan twee keer die lewe van die teenstander beskadig. Waarom kan dit gebeur? Dit is omdat Valesk se weerstand slegs 2 werd is, en Mauler die vertrapvermoë het, wat beteken dat 2 skade van sy werklike sterktegetal 4 deur Valesk ontvang word, en die oorblywende 2 skade wat die teenstander ontvang

711701 31
711701 31

Stap 6. Verstaan die skaduwees

Skaduwee is 'n vermoë wat oor wesens beskik: aanvalle van wesens met hierdie skadu -vermoë kan slegs geblokkeer word deur ander wesens wat ook hierdie vermoë het. As 'n wese met skaduwee -aanvalle en die teenstander nie 'n wese het wat skaduwee -vermoëns het om sy aanvalle te blokkeer nie, kan die wese wat aanval, nie geparkeer word nie.

711701 32
711701 32

Stap 7. Verstaan infeksie

Infect veroorsaak skade aan wesens; die betrokke skade is in die vorm van 'n teenaanval met die getal -1/-1, en die speler in die vorm van 'n giftige teenaanval, anders as 'n normale aanval. Hierdie teenaanval met 'n aantal -1/-1 is permanent, anders as gewone skade wat andersins skade veroorsaak, waarvan die effek aan die einde van die draai verdwyn.

  • Kom ons sê byvoorbeeld die aanval van Hand of the Praetors en Kresh the Bloodbraided. Die hand het 'n besmettingsvermoë, wat beteken dat die kaart skade veroorsaak in die vorm van 'n teenaanval met die getal -1/-1. Met die hand teen Kresh drie keer -1/-1, dit het Kresh doodgemaak. Kresh berokken 3 skade aan Hand, dit maak Hand ook dood.
  • As Kresh slegs 4/4 gehad het in plaas van net 3/3, sou die drie -1/-1 teenaanvalle steeds sy krag en uithouvermoë beïnvloed, en dit sou slegs 1/1 wees.

Wenke

  • As u nie die kaarte in u hand hou nie, kan u dit weer skuifel en dit by u biblioteek voeg (dit word 'mulligan' genoem) en dan nuwe kaarte minus een kaart uit die vorige nommer trek. Wees versigtig, want elke keer as u 'n 'mulligan' doen, verloor u 'n paar voordele in die verminderde kaarte.
  • Dit verg baie oefening, as u die eerste keer probeer, maar nie verstaan of verstaan nie, moet u probeer. Hierdie speletjie sal baie pret wees as u weet wat u moet doen.
  • Om spelle en wesens vinniger te kry, probeer om soveel kaarte as moontlik te kry met dieselfde mana as joune.
  • Koop 'n plek om kaarte op te slaan, of 'n soort beskerming vir u kaarte.

Aanbeveel: