Hoe om sagteware te programmeer (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om sagteware te programmeer (met foto's)
Hoe om sagteware te programmeer (met foto's)

Video: Hoe om sagteware te programmeer (met foto's)

Video: Hoe om sagteware te programmeer (met foto's)
Video: Lose Belly Fat But Don't Do These Common Exercises! (5 Minute 10 Day Challenge) 2024, April
Anonim

Het u die perfekte idee vir 'n program, maar weet u nie hoe u dit moet laat gebeur nie? Die aanleer van 'n programmeertaal verg baie tyd, maar die meeste suksesvolle programmeerders leer self 'n programmeertaal. As u eers die basiese beginsels van programmeertale verstaan, kan u vinnig eenvoudige programme skep. Dit kan 'n bietjie moeiliker wees om 'n ingewikkelde program op te stel, maar as u oefen, kan u vinnig u drome -program opstel.

Stap

Deel 1 van 7: Leer programmeertale

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 2
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 2

Stap 1. Besluit eers watter taal om te leer

As u nog nooit kode geskryf het nie, begin dan met 'n programmeertaal wat vir beginners ontwerp is, maar u steeds u programmeerdoelwitte kan bereik. Daar is baie tale wat u kan leer, en elkeen is geskik vir verskillende implementerings en take. Sommige van die gewilde tale vir nuwe ontwikkelaars sluit in:

  • C - Een van die programmeertale wat nogal oud is, maar steeds wyd gebruik word. Deur C te leer, sal dit u ook makliker maak om u kennis van C ++ en Java te ontwikkel.
  • C ++ - Een van die gewildste programmeertale vandag, veral in sagteware -programmering. Dit sal 'n rukkie neem om C ++ te leer, maar u kry baie werkgeleenthede sodra u dit onder die knie kry.
  • Java - 'n Ander baie gewilde taal wat op byna elke bedryfstelsel gebruik kan word.
  • Python - Hierdie taal is redelik eenvoudig om te gebruik, en die basiese beginsels van programmering kan binne 'n paar dae geleer word. Nietemin is Python nog steeds 'n uitstekende en wyd gebruikte taal vir bedieners en webwerwe.
Sagteware program Stap 2
Sagteware program Stap 2

Stap 2. Stel die ontwikkelingsomgewing op

U moet 'n paar toerusting installeer om die kode te begin skryf. Hierdie stel word die 'ontwikkelingsomgewing' genoem. Die ontwikkelingsomgewing wat u benodig, sal afhang van die taal wat u kies.

  • Kode -redakteur - Byna elke programmeerder sou baat by 'n toegewyde kode -redakteur. Alhoewel u kode kan skryf met 'n eenvoudige teksredakteur soos Notepad, is die proses van die generering van kode baie makliker as u 'n program het wat sintaksis demonstreer en verskillende programmeertake outomatiseer wat telkens uitgevoer word. Sommige gewilde kode -redakteurs sluit in Notepad ++, TextMate en JEdit.
  • Samesteller of tolk - Baie tale, soos C en Java, moet saamgestel word voordat u die kode kan uitvoer. U benodig 'n samesteller vir die taal wat u gekies het. Die meeste samestellers kan ook foute aan u rapporteer.
  • IDE (Integrated Development Environment) - Sommige programmeertale het 'n kode -redakteur, samesteller en foutverslaggewer saam in 'n program genaamd IDE. Gewoonlik kan u die IDE aflaai van die webwerf van die programmeertaal.
Sagteware program Stap 3
Sagteware program Stap 3

Stap 3. Voltooi 'n paar gidse

As u nog nooit voorheen geprogrammeer het nie, begin klein. Vind 'n paar aanlyn -tutoriale wat u kan lei deur die basiese konsepte van u taal van keuse. Hierdie konsepte bevat lesse oor sintaksis, veranderlikes, funksies, roetines, voorwaardelike stellings en hoe om dit toe te pas.

Daar is baie webwerwe aanlyn wat programmeertutoriale bied, insluitend Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org en vele ander

Sagtewareprogram Stap 4
Sagtewareprogram Stap 4

Stap 4. Laai 'n paar voorbeeldprogramme en open source programme af

Deur die voorbeeldkode te verander, sal u leer om dinge te doen in die taal van u keuse. Daar is baie voorbeeldprogramme en open source -programme waarmee u toegang tot die hele kode kan kry om die program uit te voer. Begin met 'n eenvoudige program wat verband hou met die tipe program wat u wil skep.

Sagtewareprogram Stap 5
Sagtewareprogram Stap 5

Stap 5. Skryf 'n eenvoudige program om die basiese beginsels van programmeertale te leer

As u u eie kode begin skryf, moet u van vooraf begin. Skryf 'n program met eenvoudige invoer en uitvoer. Leer ook die tegnieke wat u benodig as u meer komplekse programme skep, soos datahantering en subroetines. Eksperimenteer en probeer om u program te breek.

Sagteware program Stap 6
Sagteware program Stap 6

Stap 6. Sluit aan by 'n programmeergemeenskap

Dit is 'n waardevolle ervaring om met ervare programmeerders te gesels oor probleme met u program. U kan duisende eendersdenkende programmeerders op baie webwerwe en gemeenskappe op die internet vind. Sluit aan by verskeie gemeenskappe wat verband hou met u taal van keuse, en lees soveel as moontlik. Moenie bang wees om vrae te vra nie, maar maak seker dat u probeer het om 'n oplossing te vind voordat u dit vra.

Word ryk Stap 16
Word ryk Stap 16

Stap 7. Verstaan dat die aanleer van 'n programmeertaal tyd sal neem

Die eerste keer dat u 'n programmeertaal aanraak, kan u nie (kompleks) programmeer nie. Dit neem tyd om te leer hoe om 'n programmeertaal effektief te gebruik, maar met die praktyk kan u vinniger en doeltreffender programmeer.

Deel 2 van 7: Ontwerp van programme

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 8
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 8

Stap 1. Skryf 'n basiese ontwerpdokument

Voordat u met die skryf van u program begin, is dit 'n goeie idee om skriftelike materiaal te hê wat u tydens die programmeringsproses kan gebruik. Hierdie ontwerpdokument dek die programdoelwitte en verduidelik al die funksies van die program duidelik. Met hierdie ontwerpdokument kan u op die funksionaliteit van die program gefokus bly.

  • Hierdie ontwerpdokument moet elke funksie beskryf wat u wil implementeer en hoe dit geïmplementeer sal word.
  • Hierdie dokument moet ook die vloei van die gebruikerskoppelvlak oorweeg en hoe die gebruiker sy doelwitte met die program bereik.
Doen navorsing Stap 5
Doen navorsing Stap 5

Stap 2. Maak 'n programkaart met 'n rowwe skets

Maak 'n kaart van u program, wat beskryf hoe gebruikers van een afdeling na 'n ander beweeg. 'N Eenvoudige vloeidiagram is gewoonlik voldoende vir basiese programme.

Verdedig teen die toekenning van naam- of gelykvormige eise 15
Verdedig teen die toekenning van naam- of gelykvormige eise 15

Stap 3. Bepaal die argitektuur van die program wat u sal skep, die teiken van die program wat u beplan, bepaal die struktuur wat u kies

Om te weet watter van hierdie programstrukture geskik is vir u program, sal u help om ontwikkeling te fokus.

Sagteware program Stap 11
Sagteware program Stap 11

Stap 4. Begin met die "1-2-3" program

Hierdie program is die eenvoudigste en stel u in staat om die programmeertaal van u keuse te leer ken. Eintlik begin 'n 1-2-3-program, vra die gebruiker om insette en vertoon die resultate. Sodra die resultate vertoon is, is die program voltooi.

  • Na die program 1-2-3, maak 'n REPL-program. Die REPL -program keer terug na proses 1 nadat die resultate vertoon is.
  • Oorweeg om 'n pyplynprogram te skep wat gebruikersinvoer verander en aanhou. Die Pipeline -program is geskik vir programme wat min gebruikersinteraksie vereis, soos RSS -lesers. Die program word as 'n reeks klasse geskryf met behulp van 'n lus.

Deel 3 van 7: Maak prototipes

Doen aansoek om 'n huweliksertifikaat in Dwarka Stap 10
Doen aansoek om 'n huweliksertifikaat in Dwarka Stap 10

Stap 1. Fokus op een funksie

Prototipes fokus gewoonlik op die belangrikste kenmerke van die program. As u byvoorbeeld 'n agenda -program skep, kan u prototipe kalenderfunksies en gebeurtenisbyvoegings bevat.

Aanvaar foute en leer daaruit Stap 18
Aanvaar foute en leer daaruit Stap 18

Stap 2. Maak 'n program totdat die funksie uitgevoer word

U prototipe behoort as 'n program te kan funksioneer, en is die basis vir verdere funksies, dus maak seker dat u prototipe goed werk. As u 'n funksie skep, moet u aan die funksie bly werk totdat dit foutloos en doeltreffend verloop.

  • Met die prototipe kan u vinnig verander en dit toets.
  • Laat iemand anders u prototipe toets om seker te maak dat dit behoorlik werk.
  • Verwag prototipe -veranderinge terwyl u daaraan werk.
Skryf 'n boekverslag Stap 6
Skryf 'n boekverslag Stap 6

Stap 3. Moenie bang wees om die prototipe weg te gooi nie

Die hele punt van prototipering is om te eksperimenteer voordat u begin. Met prototipering kan u sien of die funksies wat u wil implementeer kan word voordat u die program behoorlik bou. As u prototipe nie belowend lyk nie, gooi dit weg en begin met die programmering. As u minder voornemende prototipes weggooi, spaar u later tyd.

Deel 4 van 7: Skep van programme

Sagtewareprogram Stap 15
Sagtewareprogram Stap 15

Stap 1. Skep 'n pseudokode basis

Hierdie basis is die raamwerk van u program en vorm die basis van toekomstige kode. Pseudokode is soortgelyk aan die werklike programkode, maar dit word nie saamgestel nie. Pseudokode stel programmeerders in staat om te verstaan wat met die kode gebeur.

Pseudokode hou steeds verband met die sintaksis van 'n programmeertaal en moet soos programmeringskode gestruktureer wees

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 2
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 2

Stap 2. Ontwikkel jou prototipe

U kan 'n bestaande prototipe as basis vir u nuwe program gebruik, of u kan u prototipe kode in 'n groter struktuur vir die volledige program aanpas. Watter benadering u ook al kies, gebruik die tyd wat u spandeer om die prototipe goed te ontwerp en te verbeter.

Sagteware program Stap 17
Sagteware program Stap 17

Stap 3. Begin met die skryf van kode

Hierdie proses is die kern van programmering. Dit sal die meeste tyd neem om kode te skryf, en dit verg baie opstel en toetsing om seker te maak dat die kode behoorlik werk. As u met 'n span werk, sal die beweging van elke spanlid met pseudokode gelyk wees.

Sagteware program Stap 18
Sagteware program Stap 18

Stap 4. Lewer kommentaar op elkeen van u kode

Gebruik die opmerkingsfunksie in u gekose programmeertaal om opmerkings by u hele kode te voeg. Opmerkings sal dit nie net makliker maak vir almal wat met u program werk om te weet wat 'n kode doen nie, dit sal u ook help om te onthou wat u kode doen as u na 'n rukkie terugkeer na die projek.

Deel 5 van 7: Toets van die program

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 4
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 4

Stap 1. Toets elke nuwe funksie

Elke nuwe funksie wat by die program gevoeg word, moet saamgestel en getoets word. Hoe meer mense u kan vra om te toets, hoe groter is die kans dat u 'n fout sal vind. U toetsers moet in kennis gestel word dat u program nog lank nie finaal is nie en dat hulle ernstige foute kan vind (en sal vind).

Hierdie proses word 'alfa -toetsing' genoem

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 5
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 5

Stap 2. Toets 'n volledige program

Nadat u al die funksies in u program geïmplementeer het, moet u begin met intensiewe toetse wat alle aspekte van die program dek. Hierdie toets behoort baie toetsers te betrek.

Hierdie proses word 'beta -toetsing' genoem

Wees 'n effektiewe toesighouer Stap 4
Wees 'n effektiewe toesighouer Stap 4

Stap 3. Toets die vrystellingskandidaat

Terwyl u voortgaan om aanpassings aan te bring en bates by die program te voeg, moet u seker maak dat die weergawe wat u op die punt staan om uit te voer, deeglik getoets word.

Deel 6 van 7: Die skep van bates

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 1
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 1

Stap 1. Bepaal u behoeftes

Die tipe program wat u skep, bepaal u batevereistes. Het u klank, beelde of spesiale inhoud nodig? U moet die antwoord vind voordat u die program vrystel.

Sukses in netwerkbemarking Stap 2
Sukses in netwerkbemarking Stap 2

Stap 2. Oorweeg dit om 'n derdeparty -diens te gebruik

As u baie bates benodig, maar dit nie self kan maak nie, kan u 'n derde party vra om bates te skep. Daar is baie vryskutwerkers wat bereid is om u te help.

Berei voor vir 'n werksonderhoud Stap 10
Berei voor vir 'n werksonderhoud Stap 10

Stap 3. Pas u bates toe

Maak seker dat hierdie bates nie die funksionaliteit van die program inmeng nie en dat daar geen onnodige bates is nie. Byvoeging van bates word gewoonlik aan die einde van die programmeringsiklus gedoen, tensy die bate 'n integrale bate is, wat gewoonlik die geval is met programmering van videospeletjies.

Deel 7 van 7: Programvrystelling

Sagteware program Stap 25
Sagteware program Stap 25

Stap 1. Oorweeg dit om die program as 'n open source program vry te stel

Oopbronprogramme stel ander in staat om die kode wat u skep, te neem en dit te ontwikkel. 'Open Source' is 'n model wat deur die gemeenskap versprei word, en u sal waarskynlik baie min verdien. Die voordeel is dat ander programmeerders moontlik in u projek belangstel en u projek aansienlik kan laat groei.

Bemark 'n produk Stap 1
Bemark 'n produk Stap 1

Stap 2. Skep 'n winkelbladsy

As u u program wil verkoop, kan u 'n aanlynwinkel op u webwerf skep sodat kopers u program kan aflaai en koop. Hou in gedagte dat as u betalende kliënte het, kliënte 'n produk sal verwag wat goed werk en foutloos is.

Afhangende van u tipe produk, kan u ook verskillende dienste deur u program verkoop

Skryf 'n toelaagvoorstel Stap 16
Skryf 'n toelaagvoorstel Stap 16

Stap 3. Ondersteun u sagteware -vrystelling

Nadat u die sagteware vrygestel het, kan u foutverslae van nuwe gebruikers ontvang. Klassifiseer die foute volgens hul erns en begin dit regstel. As u 'n program opdateer, kan u 'n nuwe weergawe of pleister vrystel wat sekere dele van die program opdateer.

Sterk ondersteuning na die vrystelling sal u kliënte se behoud verhoog en u naam bekend maak

Geniet dit om alleen te wees Stap 14
Geniet dit om alleen te wees Stap 14

Stap 4. Adverteer vir u program

Mense moet vertroud wees met u program voordat u dit begin gebruik. Gee afskrifte van programme vir relevante sagteware -hersieningswebwerwe om na te gaan, oorweeg dit om 'n gratis proefweergawe vry te stel, skryf persverklarings en doen alles in u vermoë om die boodskap oor u sagteware bekend te maak.

Aanbeveel: