Hoe om 'n rekenaargebaseerde rekenaarspeletjie te maak (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n rekenaargebaseerde rekenaarspeletjie te maak (met foto's)
Hoe om 'n rekenaargebaseerde rekenaarspeletjie te maak (met foto's)

Video: Hoe om 'n rekenaargebaseerde rekenaarspeletjie te maak (met foto's)

Video: Hoe om 'n rekenaargebaseerde rekenaarspeletjie te maak (met foto's)
Video: По следам древней цивилизации? 🗿 Что, если мы ошиблись в своем прошлом? 2024, Mei
Anonim

Teksgebaseerde avontuurspeletjies, ook bekend as Interactive Fiction, was 'n vroeë vorm van rekenaarspeletjies. Nou is sy aanhangers beperk, maar redelik lojaal. Oor die algemeen kan hierdie speletjies gratis afgelaai word, nie hoë rekenaarspesifikasies nodig nie, en interessant is dat u dit self kan maak sonder om 'n programmeertaal te hoef te ken.

Stap

Deel 1 van 3: Die keuse van sagteware

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 1
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 1

Stap 1. U kan Inform 7 probeer

Inform 7 is 'n baie kragtige sagteware en is veral bekend vir die skep van teksspeletjies, of interaktiewe fiksie, soos dit meer gereeld genoem word. Die programmeertaal is so ontwerp dat dit soos eenvoudige sinne in Engels lyk, maar steeds volle funksionaliteit het. Inform 7 is gratis beskikbaar vir Windows, Mac en Linux.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 2
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 2

Stap 2. Gebruik Adrift om speletjies op Windows makliker te maak

Adrift is ook 'n programmeertaal en interaktiewe fiksie -samesteller sagteware wat gewild en maklik is om te gebruik omdat die koppelvlak visueel is, nie kode nie. Hierdie sagteware is waarskynlik die maklikste opsie as u nie 'n programmeerder is nie. Adrift is slegs gratis vir Windows beskikbaar, maar die gevolglike speletjie kan op enige bedryfstelsel of op enige blaaier gespeel word.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 3
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 3

Stap 3. As u kan programmeer, kan TADS 3 ook 'n opsie wees

As u die skepping van hierdie speletjie as 'n programmeringsprojek beskou, dan is TADS 3 die mees omvattende keuse van sagteware vir hierdie doel. U kan TADS 3 makliker bemeester as u reeds C ++ en/of Javascript verstaan. TADS 3 is gratis beskikbaar vir Windows, Mac en Linux.

  • Veral vir die Windows -weergawe van TADS 3, het hierdie weergawe 'n ekstra werkbankfunksie ('werkbank') wat dit maklik maak om te gebruik vir mense wat nie programmeer nie en in die algemeen gemaklik is om te gebruik.
  • Programmeerders is moontlik geïnteresseerd in die lees van verdere vergelykings tussen Inform 7 en TADS 3.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 4
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 4

Stap 4. Verken ander algemene opsies

Die sagteware hierbo is die gewildste keuses op hierdie gebied, maar daar is ander opsies wat ook wyd in die interaktiewe fiksiegemeenskap gebruik word. As nie een van die bogenoemde hierby pas nie, of u iets anders wil probeer, kan u ook na die volgende kyk:

  • Hugo
  • ALAN
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 5
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 5

Stap 5. Probeer 'n blaaier-gebaseerde teks spel maker

U kan dadelik begin en dit probeer sonder om iets af te laai deur die volgende gereedskap te gebruik:

  • Quest (meer soos die interaktiewe fiksiekit hierbo)
  • Twine (maklik om te gebruik, visueel-gebaseerde redakteur)
  • StoryNexus (op hierdie toestel klik die speler op 'n aantal opsies, sonder om opdragte in te tik; u speletjies kan aanlyn [aanlyn] by StoryNexus gelaai word)

Deel 2 van 3: Begin speletjies maak

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 6
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 6

Stap 1. Raak gewoond daaraan om teksopdragte te gebruik

Die meeste teksgebaseerde speletjies word gespeel deur opdragte in te tik. Mense wat gewoond is aan die speel van interaktiewe fiksiespeletjies, aanvaar dat u spel algemene opdragte moet gebruik, soos 'sien (voorwerp)' en 'kry (voorwerp)'.

  • Daar moet 'n dokumentasie- of tutoriaalafdeling in die sagteware wees, sodat u vertroud kan raak met hierdie opdragte en hoe u dit in u spel kan opneem.
  • Soms het 'n speletjie unieke bykomende opdragte; kan uiteenlopend wees, óf "draf" óf "sny die gras". Hierdie opdragkeuse moet duidelik aan die spelers gekommunikeer word, tensy dit doelbewus as 'n geheim gehou word of net vir die plesier en dit nie nodig is om die spel te voltooi nie.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 7
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 7

Stap 2. Ontwerp 'n kaart en/of spel

Die mees algemene vorm van interaktiewe fiksie behels gewoonlik die verkenning van 'n aantal plekke (gewoonlik 'ruimtes' genoem, selfs al sê die verhaal dat die liggings oop is). U projek kan begin deur 'n kamer of twee te skep wat aan die begin ondersoek kan word, en dan nog 'n paar kamers wat ingeskryf kan word nadat die speler 'n eenvoudige legkaart voltooi het of eers 'n bietjie ondersoek het, dan is daar groter en moeiliker raaisels wat nodig is verkenning. versigtig.

'N Ander opsie is om 'n projek te skep wat meer fokus op die besluite wat die speler neem, nie op die oplossing van raaisels nie. 'N Voorbeeld hiervan is 'n emosionele verhaal oor die verhouding wat die hoofkarakter in die spel met ander karakters het, of 'n verhaal wat die speler baie keuses gee en die gevolge van al sy besluite sal in die volgende storielyn gesien word. Opsies soos hierdie kan nog steeds 'n geografiese kaart vereis, of 'spasie' gebruik in die vorm van tonele waar die hoofkarakter iets ervaar volgens die tema van die spel

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 8
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 8

Stap 3. Kry hulp met die koppeling van elke element van die spel

Miskien werk u eerste spasie nie behoorlik nie, of weet u nie hoe u 'n sekere effek met u sagteware kan produseer nie, soek dus die dokumentasie- of hulpmenu of die 'Lees my' -lêer wat gewoonlik in dieselfde gids is as die lêer. u hoofprogrammatuur. As dit nog nie duidelik is nie, probeer die forums op die webwerf waar u die sagteware afgelaai het, of in die algemeen interaktiewe fiksieforums.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 9
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 9

Stap 4. Skep die inleidingsafdeling en die eerste spasie

Nadat u die uiteensetting van u spel gemaak het, skryf 'n kort inleiding waarin u die spel verduidelik, insluitend 'n uiteensetting van die unieke opdragte, sowel as 'n waarskuwing as u spel spesifiek materiaal vir volwassenes bevat. Skryf dan 'n beskrywing van die eerste kamer. Probeer om hierdie eerste kamer interessant te maak, want spelers kan onmiddellik vertrek as die eerste kamer byvoorbeeld net 'n leë woonstel is. Hier is 'n voorbeeld van 'n inleiding vir spelers aan die begin van die spel (belangrike woorde is vetgedruk om dit maklik te verstaan):

  • Inleiding:

    Om by hierdie cruise aan te sluit, het u u hele versameling snackkoepons uitgeruil, maar nou is die skip in die middel van die see gestrand. Wat 'n jammerte! Jy moet Lucy beter vind, ek hoop dat sy die groot storm oorleef. Jy onthou hy was in die motorkamer toe die storm toeslaan.

  • Waarskuwings en voorwaardes:

    Welkom by "The Miser's Cruise". Tik tjek koepon om u huidige versameling te sien. Gebruik opdrag ruilkoepon gevolg deur die naam van 'n koepon om die "magiese" koepon te gebruik. Waarskuwing: hierdie speletjie bevat 'n mate van geweld en kannibalisme.

  • Kamer beskrywing:

    U staan in 'n kamer met eikehoutmure. Die ysterraam van die bed is deur die storm weggewaai en die matras is geskeur en slap onder die drankkas. In die noorde is daar 'n geslote deur.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 10
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 10

Stap 5. Skep die opdrag vir die eerste spasie

Dink daaraan hoe die speler sal reageer op elk van die voorwerpe wat u genoem het. Die speler moet ten minste elke voorwerp kan "sien" of "x" (teiken). Hier is 'n paar voorbeelde van opdragte wat spelers kan gebruik en die gevolglike teks wat vir spelers verskyn:

  • kyk na die bed - Dit is gevul met gansvere van hoë gehalte, maar nou lê die meeste vere in die kamer. Die matras was slap en ruik na drank.
  • x ek - Jy is uitgeput en dra net die pienk badjas wat jy gedra het net voor die storm. Jou badjas het sakke en is vasgemaak met 'n wolkoord.
  • maak die deur oop - Die deurknop draai, maar die deur kan nie oopgaan nie. Dit lyk asof daar 'n swaar voorwerp aan die buitekant blokkeer.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 11
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 11

Stap 6. Die eerste kamer kan 'n maklike legkaart wees

Die klassieke begin is om die speler uit te daag om 'n uitweg uit die ruimte te vind. Hierdie uitdaging hoef nie te moeilik te wees nie, maar dit kan u 'n idee gee van hoe u spel daarna sal lyk. Dit is ook 'n geleentheid om spelers te leer om aandagtig te lees en na leidrade te soek. Na die bogenoemde opdragte kan spelers byvoorbeeld daaraan dink om die volgende te doen:

  • lig die bed op - Sodra u die matras lig, tref die reuk van tequila u neus. Geen wonder die matras is slap nie … Jy lê die matras aan die kant en vee dan jou hande op die badjas.
  • x spasie - U staan in 'n slaapkamer met eikehoutmure. Die ysterraam van die bed is deur die storm weggewaai, en die enigste matras is geskeur en slap in die hoek van die kamer. Daar is ook 'n drankkas in die hoek van die kamer. Daar is 'n geslote deur na die noorde. Daar was 'n gebreekte bottel op die vloer.
  • vat die bottel - Jy het die stukkende tequila -bottel geneem. Dit is jammer om dit te laat gaan.
  • x sakkie - Jou beursie is nog in die sak. Ek is dankbaar!
  • x beursie - Alle snackkoepons is gebruik, maar u beursie bevat nog 'n paar noodkoepons. U het tans koevoet koepon en fluitjie koepon.
  • verruil die koevoetkoepon - U lig die koevoetkoepon en maak u keel skoon. Die koepon dryf weg en 'n oomblik later val 'n koevoet in u greep.
  • maak die deur oop met 'n koevoet - Jy sit 'n koevoet tussen die deur en die raam en druk so hard as wat jy kan. Die gromgeluid van buite skrik jou op. Nog 'n druk en die deur gaan oop, maar jy moet beter voorbereid wees met 'n geweer.
  • maak die deur oop met 'n koevoet - Hierdie keer was daar geen obstruksie aan die buitekant van die deur nie. Die deur gaan onmiddellik wyd oop en buite staar 'n grys wolf stip na jou! Laat ons vinnig dink - u kan slegs een aksie kies.
  • val die wolf met die bottel aan - Jy het die wolf met die gebreekte bottel in sy neus gesny. Die wolf kreun en vlug. Die pad na die noorde is nou veilig.

Deel 3 van 3: Die spel volmaak en voltooi

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 12
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 12

Stap 1. Alle werkwoorde en selfstandige naamwoorde moet duidelik wees

As 'n speletjievervaardiger ken u al hierdie terme uit u kop. Maar ander mense ken net 'n paar. As u 'n nuwe opdrag of voorwerp byvoeg, veral een wat belangrik is vir die voortsetting van die spel, moet u dit duidelik en maklik maak om te gebruik.

  • Stel objekname gelyk in beskrywings en opdragte. Voorbeeld: as 'n speler die kamer binnegaan en die beskrywing van 'n "skildery" lees, moet u ook die term "skildery" as 'n voorwerp in die opdrag gebruik. As u nie versigtig is nie en dan die term "prentjie" gebruik, moet die speler eers probeer om met die voorwerp te kommunikeer.
  • Gebruik sinonieme vir werkwoorde. Dink ook aan hoe ander spelers 'n voorwerp sal gebruik. Voorwerpe in die vorm van "knoppies" moet met die opdrag "druk op die knoppie" sowel as "druk op die knoppie" gebruik kan word. As daar vyande in die spel is, is dit 'n goeie idee om die opdrag "aanval", "vuis" en "slaan", sowel as "gebruik (naam van voorwerp wat 'n wapen kan wees)" op (vyandnaam) ".
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 13
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 13

Stap 2. Laat die legkaart by die agtergrond pas

Moenie toelaat dat die raaisels wat u die ontwerp gehad het, nie eers by die agtergrond van u spel pas nie. U dink miskien dat u slim genoeg is om 'n legkaart te vind wat 'n Viking -helm, dinamiet en 'n byekorf insluit, maar dit werk regtig nie as hierdie dinge op die agtergrond van 'n ruimteskip of hoërskool verskyn nie. Jou agtergrond sal ongemaklik voel, en spelers sal onmiddellik weet dat die vreemde voorwerpe deel van die legkaart moet wees."

  • Raaisels met veelvuldige oplossings sal meer realisties voel, net soos 'n enkele voorwerp wat vir veelvuldige raaisels gebruik kan word of vir veelvuldige gebruike kan wees.
  • Maak raaisels wat relevant voel. Daar moet 'n rede wees waarom die karakters in die spel 'n raaisel moet oplos.
  • Vermy die bekende raaisels, soos die toring van Hanoi -raaisels, doolhowe en logiese raaisels.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 14
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 14

Stap 3. Wees eerlik teenoor spelers

Die ou speletjies was bekend omdat hulle genadeloos was, byvoorbeeld: "Jy het die rots opgetel en 'n stortvloed het plaasgevind wat jou begrawe het. Dit is verby." Vandag se spelers wil meer beloon word vir hul pogings. Behalwe dat die hoofkarakter in die spel nie sterf nie, is hier voorbeelde van ander doelwitte wat gegee kan word:

  • Moenie belangrike gebeurtenisse in die spel laat staatmaak op 'n ewekansige stelsel nie. Gewoonlik, as die speler daarin geslaag het om te vind wat hy volgende moet doen, moet dit 100% suksesvol wees.
  • Gee wenke vir moeilike raaisels, en moenie te veel valse leidrade kry om u aandag af te lei nie.
  • Moenie raaisels skep wat onmoontlik is om op te los volgens die spelstroom nie, byvoorbeeld raaisels wat slegs opgelos kan word as u weet wat die volgende in die spel is, of raaisels wat u moet probeer totdat u slaag, maar as u misluk, sterf die hoofkarakter onmiddellik.
  • Dit is goed as daar 'n spasie in die middel van die spel is wat permanent gesluit sal wees, maar spelers moet gewaarsku word. As daar 'n keuse is wat die spel tot 'n punt kan bring, moet dit klaar wees; moenie die speler laat voortgaan sonder 'n kans om te wen nie.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 15
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 15

Stap 4. Skryf al die moontlike eindes van die spel neer

Dink aan moontlike interessante eindes. As die speler verloor, moet hy steeds 'n voorbladverhaal kry wat vertel wat gebeur het en hom aanmoedig om weer te probeer. As die speler wen, moet daar 'n briljante en taamlik lang einde wees, miskien is daar selfs 'n spesiale kamer aan die einde van die spel, waar daar ekstra opdragte is, sodat die atmosfeer van oorwinning nog meer uitgespreek kan word.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 16
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 16

Stap 5. Soek inspirasie en ander wenke

Daar is honderde artikels beskikbaar op Brass Lantern, die Interactive Fiction Database en IFWiki, waar u kan lees oor gespesialiseerde onderwerpe soos die skryf van realistiese karakters, of hoe u voorwerpe met komplekse interaksies kan programmeer. En bo alles is die voorbeelde van teksgebaseerde speletjies op die IF-argief, 'n webwerf waar u onmiddellik van die teksgebaseerde speletjies wat u hou, kan geniet. Die volgende skakels bevat ook baie ander wenke vir beginners:

  • Voorbeelde van verskillende aanhalings in die IF Gems -versameling.
  • IF Teorieboek
  • Handwerk van avontuur
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 17
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 17

Stap 6. Doen 'n toets voor die spel/Beta-stadium toets

As die spel geskep is, speel dit eers 'n paar keer self. Probeer al die moontlikhede in die spel, sowel as enige 'vreemde' rye wat buite u oorspronklike bedoeling behoort te wees. Nadat u verskillende foute reggestel het, probeer om 'n paar vriende en familielede te betrek, of gebruik 'n aanlyn interaktiewe fiksiespeler om 'n Beta -stadiumtoets op dieselfde manier uit te voer. Vra vir hul terugvoer oor watter dele frustrerend of onaangenaam is, en oorweeg hul voorstelle vir veranderinge of addisionele opsies.

Stoor u werk gereeld en gebruik die opdrag ongedaan as u een het, sodat u verskillende paaie kan probeer sonder om van die begin af te begin

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 18
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 18

Stap 7. Publiseer jou speletjie

Sommige sagteware vir die skep van speletjies het ook 'n aanlynfunksie om u eie speletjies op te laai. Gewoonlik word speletjies op die IF -argief gepubliseer, en moenie vergeet om u spelbeskrywing op die IFDB te skryf nie.

  • Deel u spelskakels via sosiale media en interaktiewe fiksieforums sodat mense meer weet.
  • Die meeste interaktiewe fiksiespeletjies is gratis beskikbaar. U kan 'n prys bepaal, maar as dit u eerste projek is en u nie die volgende het nie, moet u nie hoë verkope verwag nie.

Wenke

  • Een effektiewe manier om u spel bekend te maak, is om deel te neem aan een van die vele interaktiewe fiksiekompetisies wat beskikbaar is. Die meeste is gratis om te volg, en ten minste kry u waarskynlik 'n paar mense om u speletjie te probeer. As dit goed is, sal sy reputasie versprei.
  • Selfs gesiggestremdes of gesiggestremdes kan interaktiewe fiksie skep. Die meeste interaktiewe fiksiestelsels is suiwer teks, dus probeer dit gerus. U kan sagteware vir teksbewerking gebruik om die spelprogram te skryf, en dan met skermlesersagteware.

Waarskuwing

  • Sommige storielyne en agtergronde word so gereeld gebruik dat dit clichés is, - in hierdie geval moet die spelskrywers baie vaardig wees, sodat die resultate nie vervelig is vir ervare interaktiewe fiksiespelers nie. Vermy 'n plot met geheueverlies, wat net 'n terugblik is, die omgewing is baie gewoon (woonstel of kantoor), of wat die verhaal vertel van gewone mense wat skielik op die agtergrond van heldhaftige fantasie val.
  • Vermy om dinge te noem wat nie werklik bestaan nie. As daar 'n voorwerp is wat reeds in die kamerbeskrywing genoem word, moet u seker maak dat die speler ten minste 'n "kyk" -opdrag kan doen. As spelers te gereeld getref word met die antwoordteks "U sien niks hier nie", word u spel minder oortuigend. Met ander woorde, maak seker dat u fiktiewe wêreld altyd in ooreenstemming is met die basis van die programmeringskode van die wêreld. Net soos om fiksie te skryf, is die doel om die storielyn geloofwaardig te maak. 'N Noukeurige rangskikking van die wêreld kan sulke foute voorkom. Lui spelmakers word beslis deur die spelers gevang.

Aanbeveel: