Die meeste moderne rolbalbane het elektriese tellers, maar dit is belangrik om te weet hoe om rolbal tellings te bereken as daar nie elektriese puntemakers beskikbaar is nie, of as u net in die agterplaas speel. Om te weet hoe om boultellings te bereken, gee spelers ook 'n beter begrip van die spel en hoe om punte aan te teken.
Stap
Metode 1 van 2: Algemene kennis
Stap 1. Leer die basiese beginsels van hoe speletjies gestruktureer is
Een rolbalspel het 10 rame. Binne elke raam het elke speler 2 kanse om al 10 penne te laat val.
- As al 10 penne deur een speler op die eerste gooi van 'n raam laat val word, kry hierdie speler 'n staking en hoef hy nie 'n tweede gooi in die raam nie.
- As 'n speler twee balle gebruik om al 10 penne in een raam te laat val, kry hierdie speler 'n ekstra. 'N Speler kan byvoorbeeld 7 penne op die eerste gooi en 3 penne op die tweede gooi laat val.
- As 'n speler al die 10 penne op die eerste gooi misloop en dan al die 10 penne op die tweede gooi laat val, word dit steeds as 'n ekstra beskou (nie 'n staking nie) omdat dit 2 balle neem om die pen te laat val.
- 'N Oop raam is wanneer 'n speler nie al tien penne by twee geleenthede laat val nie.
Stap 2. Verstaan die formaat van die rolbalkaart
Waardekaarte het 'n plek vir elke speler, gevolg deur 10 vierkante (een vir elke raam) en 'n eindtellingkas. Elkeen van die 10 vierkante het 'n stel van twee kleiner vierkante; hierdie klein boks om die aantal penne vir elke gooi in een raam op te teken.
Die eindtellingkas het een kleiner vierkant, wat die derde gooi in raam 10 verteenwoordig - slegs gebruik as die kruik 'n ekstra kry of in die tiende raam slaan
Stap 3. Ken die ekstras
Afhangende van die reëls wat u en u vriende stel, moet u moontlik besluit hoe u variasies in die spel moet merk. Af en toe gebeur iets ongewoons - hoe gaan jy daarop reageer?
- Die "F" kan aandui wanneer 'n kruik 'n lyn kruis (letterlik) - die lyn wat die opstyg van die werklike lyn skei. As hulle dit doen, kry hulle 0 punte vir die beurt.
- As die werper 'n skeuring ontvang, kan u 'n "O" om die nommer merk om die rangskikking van die pen aan te dui. Alternatiewelik, merk 'n "S" voor die aantal penne wat laat val word. 'N "Split" vind plaas wanneer die eerste pen suksesvol laat val is, maar daar is nog 'n entjie tussen almal wat nog staan.
- As die eerste pen mis, word die terme "wyd" of "uitspoel" soms gebruik. 'W' kan op die kaart aangedui word, maar in die algemeen word hierdie aantekening selde by normale gebruik gebruik.
Metode 2 van 2: Waarde kry
Stap 1. Haal die waarde uit die oop raam
Om die waarde van die oop raam op die telkaart te kry, is bloot die aantal penne wat die speler op die eerste rol laat val het, by die aantal penne wat op die tweede gooi geval is. Dit is die totaal vir die raam.
In die rolbal word die aantal lopies gehou. Die voorlopige waarde van elke speler word bygevoeg en in die boks vir elke raam geplaas. Byvoorbeeld, as 'n speler 3 penne op die eerste gooi en 2 penne op die tweede gooi laat val, word die nommer 5 in die boks vir raam 1 geplaas. As die speler 'n totaal van 7 penne in die tweede raam laat val, word die nommer 12 word in die boks vir raam 2 geplaas
Stap 2. Teken die ekstra op
As 'n speler 'n ekstra kry, word die aantal penne wat die speler op die eerste gooi laat val, in die eerste boks geskryf, en in die tweede boks word skuinsstrepe geskryf.
Reserve is 10 penne werd plus die aantal penne wat die speler op die volgende gooi laat val. As 'n speler byvoorbeeld 'n ekstra in die eerste raam kry en dan 7 penne op die eerste gooi van die tweede raam laat val, teken 17 in raam 1 aan
Stap 3. Teken stakings op
As die speler 'n slag kry, skryf 'n X in die boks vir die eerste gooi.
- By die opname van 'n staking is die staking 10 penne werd plus die aantal penne wat die speler op die volgende 2 gooi laat val het. Byvoorbeeld, as 'n speler op raam 1 slaan, dan 5 penne op die eerste gooi in raam 2 en 4 penne op die tweede gooi laat val, rekord 19 op raam 1.
- As die speler 'n staking skep en dit word gevolg deur 'n ander slag, voeg die speler steeds waarde toe op die volgende gooi. As die speler dus 'n aanval in rame 1, 2 en 3 kry, is die totaal vir die eerste raam 30.
Stap 4. Teken die kombinasie op
Soms raak dit 'n bietjie deurmekaar. Kom ons kyk na die konsep: as u 'n treffer in die eerste raam skep, (7 |/) in die tweede en 9 in die derde, wat is die finale waarde?