Hierdie wikiHow leer u hoe u Cheat Engine kan gebruik om sommige rekenaarspeletjies te verander. Cheat Engine is 'n geheue -skandeerder. Met hierdie hulpmiddel het u toegang tot data wat in die rekenaargeheue gestoor is, en kan u die data verander. Op hierdie manier kan u inligting in die spel verander, soos gesondheidsvlak, ammunisie, telling, lewens en ander elemente of aspekte van u voorraad.
Stap
Deel 1 van 8: Die installering van die Cheat Engine
Stap 1. Maak die Cheat Engine -webblad oop
Kry toegang tot https://cheatengine.org/downloads.php vanaf die webblaaier van u rekenaar.
Stap 2. Kies Download Cheat Engine
Hierdie groot skakel verskyn in die middel van die bladsy.
- Die nuutste weergawe van die Cheat Engine word ook op hierdie knoppie vertoon (bv. Aflaai Cheat Engine 6.7 ”).
- As u Cheat Engine op 'n Mac -rekenaar wil gebruik, kies ' Laai Cheat Engine 6.2 vir Mac af ”.
Stap 3. Installeer Cheat Engine
Die installasieproses wat u moet volg, hang af van u rekenaar se bedryfstelsel:
- Windows - Dubbelklik op die Cheat Engine installasie lêer, kies " Ja "Kies" as u gevra word Volgende ", Merk die kassie" Ek stem saam "en kies dan" Volgende " Klik vervolgens op " Volgende "Verwyder nog drie maal die kassie" Ek stem in om McAfee WebAdvisor te installeer ", kies" Volgende en klik " Installeer " Nadat die installasie voltooi is, kies " Volgende "As u gevra word en klik op" Voltooi ”.
- Mac-Dubbelklik op die installasie lêer van die DMG Cheat Engine, verifieer die installasie van die program as u gevra word, klik en sleep die ikoon Cheat Engine na die gids "Toepassings" en volg die instruksies op die skerm.
Stap 4. Begin Cheat Engine
Nadat die program geïnstalleer is, klik op die menu "Start"
(Windows) of Launchpad (Mac), en kies dan “ Cheat Engine ”.
Miskien moet u kies " Ja "of" Maak oop "Voordat Cheat Engine oopmaak.
Deel 2 van 8: Ontsluit spelproses in Cheat Engine
Stap 1. Begin die spel
Begin die speletjie wat u met Cheat Engine wil gebruik.
Hou in gedagte dat u nie aanlyn-speletjies of bedienersgebaseerde speletjies kan gebruik nie
Stap 2. Kies die ikoon "Prosesse"
Klik op die rekenaarknoppie in die linkerbovenhoek van die Cheat Engine-venster. 'N Opspringvenster met die programme wat tans op die rekenaar uitgevoer word, verskyn vervolgens.
Stap 3. Klik spel proses
Gaan deur die lys prosesse totdat die gewenste speletjie gevind is, en kies dan 'n spelnaam. As Cheat Engine gebruik sal word vir speletjies wat via 'n blaaier verkry word, kies die blaaiernaam.
- As die spelnaam nie in die lys 'Prosesse' beskikbaar is nie, kan u die proses nie via Cheat Engine wysig nie.
- Miskien moet u op die oortjie klik " Prosesse "Wat eers bo die venster is.
Stap 4. Kies OK
Hierdie knoppie verskyn onderaan die venster. Die spel word daarna in die Cheat Engine ontsluit.
Deel 3 van 8: Vind en verander veranderlikes (waarde) in speletjies
Stap 1. Bepaal die aspek of spelveranderlike (waarde) wat u wil verander
Om 'n spelveranderlike te verander, moet dit 'n getal hê (bv. Ammunisievlak, gesondheid of item).
Die ooreenstemmende nommer moet op die skerm verskyn. As u byvoorbeeld die hoeveelheid van 'n sekere item in u voorraad wil verander, moet u na 'n bladsy gaan wat die aantal items in die voorraadsegment vertoon
Stap 2. Versteek die spelvenster en klik op die venster Cheat Engine
U moet die venster Cheat Engine weer wys terwyl die spelvenster versteek is.
Moenie die spel in hierdie stadium stop nie
Stap 3. Klik op New Scan
Dit is bo -aan die venster Cheat Engine, langs die paneel aan die linkerkant. Elke keer as u 'n nuwe aspek of veranderlike wil skandeer, moet u op die Nuwe skandering ”.
Stap 4. Kies die skanderingstipe
Daar is vyf soorte skanderings wat u kan uitvoer wanneer u 'n nuwe skandering begin. Die twee hoofskanderings wat gebruik moet word, is "Presiese waarde" en "Onbekende aanvanklike waarde". Gebruik die keuselys langs "Skanderingstipe" om die tipe skandering te kies wat uitgevoer moet word. Die tipes beskikbare skanderings sluit in:
-
” Presiese waardes:
”Kies hierdie opsie as u die presiese bedrag of waarde weet wat verander moet word. As u byvoorbeeld die spesifieke aantal lewens of ammunisie ken wat u het, kan u hierdie opsie kies.
-
” Onbekende aanvanklike waardes:
'In videospeletjies word waardes of hoeveelhede soms nie deur getalle voorgestel nie. Die gesondheid of lewensvlak van 'n karakter word byvoorbeeld voorgestel deur 'n gesondheidsmeter, nie 'n nommer nie. Vir 'n voorbeeld soos hierdie weet u nie die spesifieke aantal lewens of gesondheidsvlakke nie. Eintlik is daar getalle wat die aspekte of veranderlikes verteenwoordig, maar u kan dit nie op die skerm sien nie. Daarom kan u die opsie Onbekende aanvanklike waarde ”.
- ” Groter as…:' ”Kies hierdie opsie as u nie die spesifieke waarde of hoeveelheid weet wat u soek nie, maar steeds die kleinste waarde of hoeveelheid ken.
-
” Kleiner as…:
Kies hierdie opsie as u nie die spesifieke waarde of hoeveelheid weet wat u soek nie, maar steeds die grootste waarde of hoeveelheid ken.
-
” Waarde tussen …:
”Met hierdie opsie kan u die reeks waardes of hoeveelhede invoer waarna u moet soek.
Stap 5. Bepaal die datatipe
'N Datatipe stel 'n waarde of hoeveelheid voor wat in die geheue gestoor word. Dit kan moeilik wees om te weet watter soort data u moet kies, so in hierdie stap moet u moontlik raai of eksperimenteer. Gebruik die keuselys langs "Datatipe" om die datatipe te spesifiseer. As u nie die waarde of hoeveelheid wat u soek met behulp van een datatipe vind nie, klik dan op " Nuwe skandering "En probeer weer met 'n ander datatipe. Enkele algemene datatipes wat u kan gebruik, sluit in:
-
” Bytes:
"Opsies" 2 Bytes "en" 4 Bytes "is die datatipes wat die meeste gebruik word. Die meeste Windows -toepassings gebruik die datatipe "4 Bytes", sodat u met hierdie opsie met u eksperiment kan begin. U kan ook veranderlikes vind deur die datatipe “2 Bytes” te gebruik. Die opsies "1 Bytes" en "8 Bytes" kan nog steeds probeer word, maar u kan probleme of foute ondervind met albei opsies.
-
” dryf:
'N Datatipe van 'n drywende punt verwys na 'n waarde of hoeveelheid met 'n desimale getal (selfs al sien u dit nie in speletjies nie). Soms stoor speletjies waardes of hoeveelhede as drywende punt om eenvoudige geheue -skanderings te voorkom. As u nie die waarde of hoeveelheid wat u soek via die grepe -skandering kan vind nie, probeer dan hierdie datatipe.
-
” Dubbelspel:
Hierdie datatipe is soortgelyk aan drywende punte, maar bevat twee keer die aantal syfers. As u nie die veranderlike kan vind tydens die skandering van die grepe of vlottatatipes nie, probeer dan om die datatipes te skandeer.
-
” Almal:
Hierdie opsie funksioneer om alle veranderlikes van alle soorte data te skandeer. Hierdie opsie kan 'n goeie keuse wees as u nie weet waarna u moet soek nie. Hierdie opsie vertoon egter meer soekresultate wat u moet kondenseer.
Stap 6. Voer die waarde of hoeveelheid in wat u wil verander en klik op Eerste skandering
As u byvoorbeeld nog 20 kolpunte in die ammuniselys oor het, tik 20 in die 'Waarde' teksveld. Cheat Engine sal alle veranderlikes of aspekte met 'n waarde of grootte van "20" skandeer. U sal waarskynlik baie veranderlikes in die adreslys kry, sodat u u soekresultate later moet verfyn.
Stap 7. Gaan terug na die spel en verander die waarde van die gewenste veranderlike
Die proses wat gevolg moet word, hang af van die spel wat gebruik word. As u byvoorbeeld u gesondheidsvlak wil verhoog, kan u uself benadeel om eers u gesondheidsvlak te verlaag. As u meer ammunisie wil hê, moet u 'n paar rondes afvuur om eers die ammunisietelling te verlaag.
Stap 8. Gaan terug na Cheat Engine en soek na opgedateerde veranderlikes
Versteek die spelvenster en klik op Cheat Engine. Tik 'n nuwe waarde of hoeveelheid in die afdeling 'Waarde' en klik dan op ' Volgende skandering Cheat Engine sal alle veranderlikes op die eerste skandering skandeer en dit dan beperk tot 'n veranderlike of adres met die waarde omgeskakel na 'n grootte of getal, soos u in die balk 'Waarde' ingevoer het.
-
” Onbekende aanvanklike waardes:
"As u" Onbekende aanvanklike waarde "tydens die eerste skandering kies, kies" Verhoogde waarde "of" Verminderde waarde "Onder die opskrif" Soektoets ", afhangende van of die waarde (of grootte) toeneem of afneem. Cheat Engine sal alle toenemende of dalende waardes of hoeveelhede skandeer in plaas van om spesifieke of vaste waardes te skandeer.
Stap 9. Herhaal die soekproses totdat u vier (of minder) waardes/hoeveelhede het
Hou aan om die waarde of grootte te verander, en soek dan na die gewysigde waarde totdat u maksimum vier aspekte of veranderlikes aan die linkerkant van die venster Cheat Engine vertoon.
U sal uiteindelik die voorheen gesoekte waarde of hoeveelheid in die kolom 'Vorige' in elke veranderlike/aspekwaarde sien, terwyl die huidige waarde of hoeveelheid in die kolom 'Waarde' verskyn
Stap 10. Voeg veranderlikes of aspekte by die adreslys
U kan dubbelklik op 'n aspek om dit by die adreslys onderaan die venster Cheat Engine te voeg, of op 'n adres klik om dit uit te lig en die rooi diagonale pyltjie-ikoon in die regter onderste hoek van die veranderlike of aspeklys te kies. Daarna word die veranderlike onderaan die venster by die adreslys gevoeg.
Om meer adresse of veranderlikes te kies, hou die "Shift" -toets ingedruk en klik dan op die veranderlikes bo (eerste keuse) en onderste (laaste keuse) in die lys
Stap 11. Verander die waarde na die verlangde hoeveelheid
Volg die volgende stappe om die waarde of grootte van 'n veranderlike/aspek te verander:
- Dubbelklik op die waarde onder "Waarde" in die lys onderaan die venster Cheat Engine.
- Voer 'n nuwe waarde of hoeveelheid in die kolom 'Waarde' in.
- Klik op " Ok ”.
Stap 12. Kyk of die aspekwaarde of grootte in die spel verander het
As u die spel heropen, sal die gewysigde veranderlike of aspek die grootte of waarde wat u ingevoer het, vertoon. In die volgende metode of segment leer u hoe u kan keer dat waardes of hoeveelhede verander deur dit om te skakel na nie -operasionele kode.
Miskien moet u die waarde of grootte van die veranderlike weer verander voordat dit opgedateer word
Deel 4 van 8: Die kode verander om veranderinge in waarde of hoeveelheid te voorkom
Stap 1. Soek veranderlikes waarvan die grootte nie verander kan word nie
Hierdie segment of afdeling sal u leer hoe u die kodezoeker-funksie kan gebruik om te vind wat in die adres of veranderlike wat u wil verander, geskryf is en dit te vervang met nie-operasionele kode. Die waarde of grootte van die veranderlikes in die spel sal dus nie verander nie. Gebruik die stappe in die vorige afdeling om uit te vind watter aspekte u moet verander. Voeg die veranderlike by die lys onderaan die skerm.
Stap 2. Regskliek op die adres en kies Vind uit watter toegang tot hierdie adres het
Die venster Cheat Engine Debugger word daarna oopgemaak. Hierdie venster vertoon instruksies met betrekking tot die adres waartoe u toegang wil verkry.
Stap 3. Klik op Ja
Met hierdie opsie bevestig u dat u die ontfouter aan die Cheat Engine -proses wil koppel. Die venster "Kode -ontfouter" word oopgemaak. Die lys sal leeg wees die eerste keer dat die venster oopmaak.
Stap 4. Gaan terug na die spel en verander die waarde of grootte van die veranderlike of aspek
Gaan weer na die spel en doen iets om die aspek of veranderlike te verander waarvan die waarde nie moet verander nie. Kode -instruksies wat toegang tot die geselekteerde adres of veranderlike kry, word in die ontfoutingsvenster vertoon.
Stap 5. Gaan terug na Cheat Engine en klik op die instruksies in die lys
Daar kan meer as een adres of veranderlike in die venster wees. Indien wel, kies 'n adres of veranderlike wat nie aan dieselfde basisadres gekoppel is nie. Soek instruksies met verskillende waardes tussen die vierkantige hakies "[" en "] as die ander waardes.
Stap 6. Klik op Vervang
Die kode word vervang met 'n nie-operasionele kode (NOP).
As daar meer as een veranderlike in die lys is, kies al die veranderlikes
Stap 7. Klik op Stop
Die nie-operasionele kode sal toegepas of geaktiveer word. Die waarde of grootte van die geselekteerde aspek sal dus nie in die spel verander nie.
Om die oorspronklike kode te herstel, kies 'n veranderlike in die lys en klik op ' Wys demontageerder " Klik met die rechtermuisknop op die gedeelte wat die teks "NOP" vertoon en kies " Herstel met die oorspronklike kode " As u nie die opsie sien nie, klik dan op " Vervang deur kode wat niks doen nie "en kies" Ja " Regskliek daarna weer " GEEN P "en kies" Herstel met die oorspronklike kode ”.
Deel 5 van 8: Gebruik van wysers om aspek- of veranderlike definiëringskodes te vind
Stap 1. Skandeer die veranderlike of aspek waarvan u die waarde of grootte wil verander
Soms kan die adres van 'n spelveranderlike of aspek verander, óf as u die spel herbegin, óf in die middel van die spel. U kan 'n wyser of aanwysers gebruik om uit te vind waarna die adres of veranderlike verwys. Sodra u 'n statiese adres op basisvlak gevind het wat nie verander nie, kan u die veranderlike of aspek van die spel verander.
Stap 2. Klik met die rechtermuisknop op die adres en kies Vind uit wat na hierdie adres skryf
Die ontfoutingsvenster sal daarna oopmaak.
As daar meer adresse is, maak 'n debugger -venster oop vir die adresse (soveel as wat Cheat Engine dit toelaat)
Stap 3. Gaan terug na die spel en verander die waarde of grootte van die spelaspek
Gaan weer terug na die spel en doen iets om die hoeveelheid van die gewenste aspek te verander (bv. Gebruik 'n wapen, raak geslaan, ens.). Instruksies wat verwys na die adres van die onderskeie aspekte, sal in die ontfoutingsvenster verskyn.
As niks in die ontfoutingsvenster verskyn nie, is die gekose adres nie die korrekte adres nie. Probeer 'n ander adres
Stap 4. Gaan terug na Cheat Engine en klik op instruksies in die lys
Instruksies word in die ontfoutingsvenster vertoon. Daar kan meer as een adres in die venster verskyn. As dit so is, soek dan 'n instruksie met 'n ander tekenset tussen die vierkantige hakies "[" en "], in vergelyking met die tekenset in die ander instruksies. As daar geen adres met 'n ander karakter is nie, kyk of die wyser of aanwysers gebruik word, is dieselfde vir alle adresse.
As die tekenset 'n "+" simbool en 'n getal aan die einde het (bv. [ESI+14]), is die simbool en getal offsetgetalle. Teken die nommer op. U sal dit later nodig hê
Stap 5. Klik op Meer inligting
Die instruksies wat verskyn wanneer die waarde of hoeveelheid van 'n speletjie -aspek in die venster "Ekstra inligting" verander, word vertoon. Die wyser wat na die adres verwys, sal ook vertoon word.
U kan die adres ook vind deur die karakters tussen hakies te ondersoek, en dan na die getal te kyk wat na die karakters hieronder verskyn. As die adres byvoorbeeld die kode "[rdx]" het, soek die string "RDX = xxxxxxxx" onderaan die venster
Stap 6. Klik op die boks langs "Hex" en voer 'n nuwe aanwyser -adresskandering uit
Die adres van die wyser word langs die teks "Die waarde van die wyser wat nodig is om hierdie adres te vind, vertoon waarskynlik xxxxxxxxx". Volg hierdie stappe om die adres aan die einde van die sin te vind.
- Klik op " Nuwe skandering ”.
- Klik op die blokkie "Hex" langs die kolom "Waarde".
- Voer die adres van die wyser in die veld "Waarde" in en klik op " eerste skandering ”.
Stap 7. Dubbelklik op die boekmerkadres
Die adres word onderaan die venster Cheat Engine by die lys gevoeg.
Adresse kan in die skanderingsresultate in groen verskyn. As dit die geval is, is die adres 'n statiese adres en is dit waarskynlik die wyser wat u soek. Soms is die aangetoonde wyser ook 'n ander wyser. Sulke wenke staan bekend as multilevel -aanwysers. As u 'n multi -vlak wyser teëkom, moet u die stappe hierbo herhaal vir elke wyser wat gevind word om die primêre statiese adres van die wyser te vind
Stap 8. Dubbelklik op die nommer onder "Adres"
Die dialoogkassie "Verander adres" sal oopmaak.
Stap 9. Kopieer die adres in die veld en klik op Kanselleer
Om 'n adres te kopieer, merk die hele teks in die kolom bo -aan die venster "Adres verander". Klik met die rechtermuisknop op die adres en kies " Kopieer " Klik daarna op " Kanselleer "Om die kolom te sluit.
Stap 10. Klik Voeg adres handmatig by
Dit is links bo in die adreslys, onderaan die venster Cheat Engine. 'N Kassie soortgelyk aan die boks "Verander adres" sal oopmaak, maar in hierdie boks kan u slegs een adres byvoeg.
Stap 11. Klik op die boks langs "Aanwyser"
Die boks sal uitbrei en 'n nuwe teksveld vir die invoer van die wyser sal verskyn.
Stap 12. Plak die adres van die wyser in die veld onder "Aanwysers" en klik op Ok
'N Nuwe adres vir die wyser wat die aspek van die spel wat u wil verander, beheer, word vertoon. Die adres vir die nuutgeskepte boekmerk moet ongeveer soos "Pxxxxxxxx" lyk. Die string teks dui aan dat hierdie wyser na 'n spesifieke adres verwys.
- As daar 'n verrekeningsnommer is, voer die nommer in die veld bo die kolom in waar u die adres geplak het.
- As daar meer as een boekmerk is, klik op " Voeg verrekening by " Die offsetgetalvelde word bo -aan die gebied of kolom waar u die adres plak, bygevoeg. Voer die toepaslike offsetnommer in elke kolom in.
Stap 13. Klik op die blokkie "Aktief" langs die boekmerkadres wat u pas bygevoeg het
Hierdie blokkie is onder "Aktief" in die adreslys onderaan die skerm. Die wyser sal daarna geaktiveer word.
Stap 14. Verander die aspekgrootte van die adres wat u bygevoeg het
Die aspekgrootte vir die geskepte wyseradres is dieselfde as die aspekadres wat u soek. As die wyser na 'n ander plek wys, is die oorspronklike adres wat u geskandeer het, nie meer geldig nie. U kan egter steeds die aspekwaarde van 'n reeds gemaakte wyseradres verander. Hierdie verandering sal werk, ongeag die doel of verwysingsplek van die aspekgrootte. Klik op die nommer onder die teks "waarde" vir die adres wat bygevoeg is. Voer 'n nuwe numeriese waarde of hoeveelheid in en klik op " Ok ”.
Deel 6 van 8: Die gebruik van kode -inspuiting om kode te verander
Stap 1. Scan die aspek of veranderlike waarvan u die veranderinge wil stop
Hierdie afdeling sal u leer hoe om kode -inspuiting te gebruik om die proses van veranderende aspek-/veranderlike waardes volgens kode te verander. As die gesondheidsvlak van u karakter byvoorbeeld met elke treffer afneem, kan u die spelkode verander sodat die gesondheidsvlak toeneem wanneer u raak.
Stap 2. Klik met die rechtermuisknop op die adres en kies Vind uit wat na hierdie adres skryf
Die Cheat Engine -ontfoutingsvenster word daarna oopgemaak.
Stap 3. Klik op Ja
Met hierdie opsie bevestig u dat u die ontfouter aan die Cheat Engine -proses wil koppel. Die venster "Kode -ontfouter" word oopgemaak. Die lys sal leeg wees die eerste keer dat die venster oopmaak.
Stap 4. Gaan terug na die spel en verander die waarde of grootte van die veranderlike
Gaan weer na die spel en doen iets om die aspek of veranderlike te verander waarvan die waarde nie moet verander nie. Kode -instruksies wat toegang tot die geselekteerde adres of veranderlike kry, word in die ontfoutingsvenster vertoon.
Stap 5. Heropen die spel en verander die aspekwaarde of grootte
Gaan weer terug na die spel en doen alles wat nodig is om die waarde of grootte van die aspek te verander. Instruksies wat na die toepaslike adres verwys, word in die ontfoutingsvenster vertoon.
Stap 6. Gaan terug na Cheat Engine en klik op die instruksies in die lys
Daar kan meer as een adres in die venster verskyn. As dit so is, soek instruksies met die woord "sub" om die waarde of hoeveelheid van 'n aspek te verminder, of die woord "voeg" of "ink" om die waarde of grootte te verhoog.
Stap 7. Klik op Show disassembler
Die kode sal oopgemaak word in die demontage -venster.
Stap 8. Kies die kode wat die waarde of grootte verminder of verhoog
Gewoonlik is die kode wat gekies moet word, die eerste instruksie bo -aan die kode. Die kode het moontlik aan die begin die woord 'Sub' of 'Add', wat die grootte van die betrokke aspek verminder of vergroot.
Stap 9. Klik op Tools, gevolg deur Outomatiese byeenkomste.
Die venster vir outomatiese samesteller word oopgemaak.
Stap 10. Klik op Sjablone en kies Volle inspuiting.
'N Opspringvenster wat die adres bevestig waaraan die kode gevoeg sal word, sal verskyn.
Stap 11. Maak seker dat die adres korrek is en klik op Ok
Kontroleer of die adres in die kolom dieselfde is as die adres wat u gekies het in die "Memory Viewer" -venstervenster. Klik daarna op " Ok " Die nuwe sjabloon sal daarna oopgemaak word.
Stap 12. Vervang die kode met die omgekeerde
Blaai na die segment wat die woord "kode" vertoon. Die reël hieronder is die kode wat die grootte of waarde van die aspek verander. As die reël met die woord "sub" begin, verander "sub" na "add". As die reël met die woord "voeg" begin, vervang die woord met "sub". U kan ook die grootte aan die einde van die reël verander om die hoeveelheid verandering wat gemaak of plaasgevind het, te bepaal.
Stap 13. Klik op Uitvoer, gevolg Ja twee keer.
Die knoppie "Uitvoer" is onderaan die kode -inspuitingsvenster. Cheat Engine sal vra of u seker is dat u die kode wil inspuit. Klik op " Ja " om te bevestig. Kies daarna " Ja "of" Geen "Om 'n nuwe kode in die demontage -venster oop te maak. As die kode -inspuiting suksesvol is, vind die verandering in die waarde of grootte van die aspek in die spel omgekeerd plaas. In plaas daarvan om koeëls te verloor, kry u ammunisie as u u wapen gebruik. In plaas daarvan om af te neem, sal die gesondheidsvlak van die karakter ook toeneem as u deur 'n teenstander se slag getref word.
Deel 7 van 8: Onderskeidende voorwerpe met dieselfde kode
Stap 1. Scan die aspek of veranderlike waarvan u die veranderinge wil stop
In sekere speletjies het sommige voorwerpe dieselfde kode. Kode -inspuitings wat op een voorwerp uitgevoer word, kan ander voorwerpe beïnvloed. Dit beteken dat as u die gesondheidsbalk van 'n karakter 'vries', u ook agterkom dat die gesondheids- of lewensbalke van vyandelike karakters ook gevries is. In sulke situasies moet u weet hoe u elke voorwerp kan onderskei en skrifte of kode moet insluit wat slegs die voorwerpe wat u wil beïnvloed.
Om skrifte of kode in verskillende voorwerpe in te voeg, moet u 'n samestellingskode ken. Dit is egter nie so moeilik om hierdie basiese kode te genereer nie
Stap 2. Klik met die rechtermuisknop op die adres en kies Vind uit wat na hierdie adres skryf
Nadat u die adres van die aspek of veranderlike wat u wil verander of stop, bepaal het, soek die wyser of kode wat na die adres verwys, maak die ontfoutingsvenster oop en identifiseer die gedeelte of kode wat met die adres ooreenstem.
Stap 3. Kies die instruksies en klik op Show disassembler
Klik op die gemerkte instruksie wanneer die ontfoutingsvenster oopmaak. Instruksies sal in die kode -demontage -venster verskyn.
Stap 4. Klik met die rechtermuisknop op die boonste instruksie en klik op Ontdek watter adresse hierdie instruksie verkry
'N Venster met 'n lys van alle adresse waartoe die instruksie verkry is wanneer na die nuwe adres verwys word, sal op die skerm gelaai word.
Stap 5. Laat waarde- of grootteveranderings toe aan alle voorwerpe in die spel
'N Lys van alle adresse wat deur die instruksie verkry word, sal vertoon word. As u byvoorbeeld wil ophou om die waarde of grootte van die gesondheids-/lewensbalk van 'n karakter te verander, kan u eers teruggaan na die spel en die karakter 'n knou kry. Instruksies vir toegang tot die adresse in die lys van toeganklike adresse word vertoon. As u 'n vyandskarakter tref of aanval wat ook hierdie instruksies gebruik, sal die ooreenstemmende instruksies op die lys verskyn.
Stap 6. Kies alle adresse in die lys van toeganklike adresse
Sodra u 'n adres vir elke voorwerp met dieselfde adres in die lys het, klik en sleep die wyser om alle adresse uit te lig.
Alternatiewelik kan u met die rechtermuisknop op elke adres klik en 'kies' Wys registerstate ”.
Stap 7. Verskillende datastruktuur op alle getoonde adresse
Volg hierdie stappe om 'n datastruktuur van al die getoonde adresse te skep:
- Klik met die rechtermuisknop op die geselekteerde adresse.
- Klik op " Maak disektedata oop met geselekteerde adresse ”.
- Klik op " Ok ”.
- Voer die naam van die datastruktuur in en klik op " Ok ”.
- Klik op " Ja ”.
- Voer die oorspronklike grootte van die struktuur in of laat dit soos dit is, en klik dan op " Ok ”.
Stap 8. Soek 'n hoeveelheid wat dieselfde is as die aspekgrootte van die speler, maar verskil van die aspekgrootte van ander voorwerpe of vyandskarakters
By die waarneming van die datastruktuur of register van elke voorwerp, moet u na waardes soek wat dieselfde is vir alle hoof-/vriendkarakters, maar anders as vyandskarakters. As span A byvoorbeeld twee spelerkarakters het en span B twee rekenaarbeheerde karakters het, kan span A se karakters voorgestel word deur die waarde of nommer “1”, en span B se karakters word deur die nommer “2” voorgestel.
As u nie dieselfde waarde of veranderlike vir die speler/vriendkarakter vind nie, maar anders as die vyandelike karakter, kan u u eie waarde of veranderlike skep. Klik net met die rechtermuisknop op een van die waardes (bv. Wyser) en kies " Voeg element by " Kies '4 bytes' as datatipe en gee 'n ongebruikte offsetnommer. Die offsetgetal word aan die linkerkant van die data -disseksiestruktuurtabel getoon.
Stap 9. Teken die waarde- of veranderlike register op
Elke keer as u toegang tot die registerweergawe of data -ontleding verkry, is die registerwaarde aan die linkerkant. In die registers kan u fokus op die werklike register waarmee die instruksie gekoppel is of waaraan dit gebind is (bv. RSI, RDX, EDX en dies meer). As u toegang tot die datastruktuur verkry, word die registers aan die linkerkant van die venster vertoon as 'n getal- of letterverskuiwing.
Stap 10. Maak 'n nuwe kodesjabloon oop vir instruksies
Keer terug na die venster "Memory Viewer" en maak 'n nuwe sjabloon vir die inspuiting van kode oop vir instruksies wat aan ander adresse gekoppel is. Volg hierdie stappe:
- Klik op die instruksie in die venster "Memory Viewer".
- Klik op " Gereedskap "In die menubalk bo -aan die venster.
- Klik op " Outomatiese samesteller ”.
- Klik op " Sjablone "In die menubalk bo -aan die venster.
- Klik op " Kode inspuiting ”.
Stap 11. Skep 'n nuwe etiket vir die voorwerp wat u wil stel of beheer
Die etiket word bo -aan die sjabloon vir die inspuiting van die kode vertoon. Voeg 'n nuwe etiket by vir die voorwerp wat u wil beheer onder die bestaande etiket. Om 'n etiket by te voeg, tik eenvoudig die etiket, gevolg deur die naam van die etiket (tussen hakies). U kan byvoorbeeld 'label (speler)' of 'label (vyand)' tik.
Stap 12. Skep 'n nuwe segment vir die etikette wat reeds geskep is
Om 'n nuwe segment te skep, tik die naam van die etiket, gevolg deur 'n dubbelpunt (":") oral voor of na die oorspronklike kode.
Stap 13. Voeg die aspekgrootte -kode van die gewenste voorwerp by die etiket
U benodig basiese koderingskennis vir hierdie stadium. Voeg 'n kodelyn by wat die waarde of grootte van die aspek op die voorwerp verander, volgens die veranderings wat u wil hê. Daarna moet u nog 'n "spring" -reël by die einde, die oorspronklike kode en die retourkode voeg.
Stap 14. Skep 'n vergelykingskode onder "newmem"
Die reël met die woord "newmem:" in die kode -inspuiting -sjabloon dui aan dat die instruksie 'n nuwe geheue -adres skep. Gewoonlik word hierdie kode bygevoeg direk na die oorspronklike kode met die etiket “(kode:)” of “(oorspronklike kode:)”. Gebruik die opdrag "cmp" om 'n reël kode te skep wat die aspekhoeveelhede van verskillende voorwerpe in die register of register met hul offsetgetalle vergelyk. As 'RDX' met 'n offsetwaarde van 14 die spelerspan onderskei van die rekenaarspan, en die spelerspan die waarde "1" het, moet u cmp [rbx+14], 1 tik om te kyk of die voorwerp 'n spelerkarakter is of nie.
Stap 15. Voeg 'n reël kode by wat direk na die voorwerp spring wat u wil verander
Gebruik die "je" opdrag om na die vergelyking opdrag segment te spring. Byvoorbeeld, as die etiket wat u geskep het, 'speler' genoem word, voeg 'n reël net -speler by om oor te skakel na die 'speler' -segment as die resultaat van die waarde/aspek -vergelyking volgens die speler se karakter gedoen word.
Stap 16. Voeg 'n werkende kodelyn by wat die res van die kodes omseil en direk toegang tot die oorspronklike kode kry
Nadat u die kode gegenereer het oor die segment van die voorwerp wat u wil verander, moet u 'n kodereël byvoeg wat na die oorspronklike kode spring as die veranderlike/aspek nie met die speler/vriendkarakter verband hou nie. Gebruik die opdrag "jmp" om 'n reël kode te skep wat na die oorspronklike kode spring nadat u 'n reël kode ingevoer het wat na die oorspronklike kode of 'n ander stel kode met 'n ander funksie spring.
Moenie nuwe etikette byvoeg om dit makliker te maak nie. Voeg net die vergelykingskode aan die einde van "newmen:" by om vriendskarakters van vyandelike karakters te onderskei. Voeg daarna 'n reël kode in wat na die einde spring as die resultaat van die vergelyking verwys na 'n speler/vriendkarakter. As die resultaat na 'n vyandskarakter verwys, skakel oor na die oorspronklike kode. Op hierdie manier, as die karakter van 'n speler of bondgenoot aangeval word (of geweerkoeëls gebruik word, en dies meer), sal niks van die omvang of waarde verander nie. As 'n vyandelike karakter egter aangeval word, word die kode soos gewoonlik uitgevoer
Stap 17. Klik op Uitvoer
Die ingevoerde kode word uitgevoer. As alles goed verloop, het u 'n nuwe kode suksesvol ingevoer wat vriendelike karakters van vyandelike karakters onderskei. Die volgende voorbeeld is 'n eenvoudige skrif of kode wat u kan gebruik om 'n speler/vriendkarakter van 'n vyandskarakter te onderskei:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (hierheen) label (originalcode) label (exit) label (player) // New label for player. newmem: // Hierdie kode word gebruik om 'n nuwe geheue -adres te skep. cmp [rbx+14], 1 // Hierdie kode onderskei 'n lid van die speler/vriendspan van die vyandelike span. je player // Hierdie kode dien om die uitvoering van die kode na die spelersegment te herlei as die voorwerp of vergelykingsresultaat na die speler se span verwys. jmp oorspronklike kode // Hierdie kode dien om die uitvoering van die kode na die oorspronklike kode te herlei as die voorwerp of vergelykingsresultaat na die teenstander span verwys. speler: // Hierdie kode word gebruik om 'n nuwe segment vir die spelerspan te skep. jmp exit // Hierdie kode herlei kode uitvoering na die einde en beïnvloed nie die span spelers nie. oorspronklike kode: // Hierdie kode verwys na die oorspronklike kodesegment. movss [rbx+08], xmm0 // Hierdie kode voer die oorspronklike instruksies (vir die teenstander) uit: // Hierdie afdeling is die einde van die kode. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Deel 8 van 8: Die gebruik van bedrieglike enjins verstaan
Stap 1. Leer hoe Cheat Engine werk
Stap 2. Verstaan Cheat Engine -terminologie
Cheat Engine handel oor verskillende rekenaarkodes op hoë vlak. Om dit makliker te verstaan, is dit 'n goeie idee om die terminologie in hierdie program te ken. Hier is 'n paar terme wat in Cheat Engine gebruik word:
-
” Waardes:
Waarde is enige veranderlike of aspek in 'n program met 'n numeriese grootte of waarde. In die spel kan hierdie aspek die persentasie van die gesondheidsvlak van die karakter, die hoeveelheid ammunisie of die aantal voorwerpe in besit wees. Met Cheat Engine kan u veranderlikes skandeer en verander.
-
” Adresse:
Adres is die plek waar inligting in die RAM gestoor word. Soms kan die ligging van die veranderlike verander.
-
” Datatipes:
Die datatipe verwys na die veranderlike stoorproses. Data kan in grepe gestoor word (bv. "2 Bytes", "4 Bytes" of "8 Bytes"). Data kan ook gestoor word as dryfpunt of 'n kombinasie van die twee.
-
” Wysers:
'N Wyser of wyser is 'n adres met 'n veranderlike wat na 'n ander adres gerig of verwys word. Adresse soos hierdie kan verander elke keer as u 'n speletjie laai (of soms in die middel van 'n speletjie).
Stap 3. Onthou dat Cheat Engine nie altyd vir alle speletjies werk nie
Hou in gedagte dat sommige speletjies met 'n soort anti-cheat-beskerming of aanlyn-multiplayer-funksies nie met die Cheat Engine gewysig kan word nie. As u uself dwing om Cheat Engine te gebruik, word u rekening of spelerprofiel geblokkeer en kan u nie aanlyn speletjies speel nie.
- As die Cheat Engine bruikbaar blyk te wees en u dit gebruik om inhoud te bekom wat normaalweg wettiglik (en met geld) aangekoop sou word (met geld), kan u vervolg word weens diefstal.
- Cheat Engine is so 'n gewilde program dat die meeste speletjies daarteen beskerming bied.
Stap 4. Ken die speletjies wat u met Cheat Engine kan verander
Sommige ouer enkel-speler- en enkel-speler-speletjies van Steam kan met die Cheat Engine gewysig word. Die speletjies moet egter 'n veranderlike hê met 'n waarde of grootte wat u op die skerm kan sien en verander.
Sommige Flash -speletjies op die internet wat nie gemeenskapskakels of skakels het nie (bv. Enkelspelerspeletjies sonder 'n hoë tellinglys) is moontlik versoenbaar met Cheat Engine
Wenke
- Kyk eers na die interaktiewe tutoriale wat by die Cheat Engine -program ingesluit is. Gebruik hierdie vaardighede om deur die nege stappe wat aangebied word, te gaan.
- U kan die Cheat Engine gebruik om klein aspekte van die spel te verander. Die spel kan egter ineenstort of ineenstort as u die Cheat Engine probeer gebruik om groter en meer ingewikkelde funksies of aspekte te verander.
- Om Cheat Engine doeltreffend te gebruik, is dit 'n goeie idee om kodering te ken of kennis hiervan te hê.
Waarskuwing
- U profiel of rekening kan geblokkeer word as u Cheat Engine op VAC-bedieners of ander bedieners met beskerming teen bedrog gebruik.
- Op Roblox kan u nie die gewone Cheat Engine gebruik nie. As u uself dwing om dit te gebruik, kan u uit die spel geskop word wat u wil kap.