Vandag word rekenaarprogramme geïmplementeer en oral, van motors tot slimfone, is daar nou rekenaarprogramme ingebou. In 'n toenemend gedigitaliseerde wêreld sal die behoefte aan nuwe programme altyd toeneem. As u 'n goeie idee het, kan u dit self self programmeer. Lees die onderstaande artikel om uit te vind hoe u 'n programmeertaal kan aanleer, 'n idee kan ontwikkel tot 'n beproefde produk en dan kan voortgaan met die herhaling van u produkontwikkelingsproses totdat dit gereed is om vrygestel en gebruik te word.
Stap
Metode 1 van 6: Op soek na idees
Stap 1. Soek idees
'N Goeie program sal take verrig wat die gebruikers makliker maak. Kyk na 'n program wat nou die taak kan doen wat u wil, en kyk of daar 'n manier is om die proses makliker of korter te maak. 'N Suksesvolle program is 'n program wat nuttig is vir sy gebruikers.
- Kontroleer die daaglikse take wat u met u rekenaar doen. Is daar 'n manier om een of meer dele van u taak met 'n program te outomatiseer?
- Skryf al die idees neer wat by u opkom, selfs al klink dit dom en onmoontlik. Dit kan 'n dom idee wees wat in iets buitengewoons verander.
Stap 2. Kyk vir ander programme
Wat doen die program? Wat kan hulle op die program verbeter? Wat is die nadele? Hierdie vrae kan u help om u eie idees op te stel.
Stap 3. Ontwerp die program
Die programontwerp ter sprake is die geheelbeeld van die funksies wat u in u program wil skep. Deur altyd na hierdie ontwerp in die programontwikkelingsproses te verwys, sal u help om u projek op koers en gefokus te hou. Die ontwerp van 'n program kan u ook help om te bepaal watter programmeertaal die geskikste vir u projek is.
Stap 4. Begin eenvoudig
As u net leer programmering, moet u klein begin en stadig groei. U sal baie leer as u redelike, haalbare doelwitte stel met 'n basiese program.
Metode 2 van 6: Leer 'n programmeertaal
Stap 1. Laai 'n goeie teksredakteur af
Byna alle programme word in 'n teksredakteur ingetik en dan op die rekenaar uitgevoer. Alhoewel u 'n program soos Notepad of TextEdit kan gebruik, is dit 'n goeie idee om 'n teksredakteur af te laai wat programmeersintaksis soos Notepad ++, JEdit of Sublime Text beklemtoon. Dit sal u kode visueel makliker ontleed.
Sommige tale, soos Visual Basic, het reeds 'n redakteur en samesteller in een pakket
Stap 2. Leer programmeertale
Alle programme word deur 'n koderingsproses gemaak. As u self wil programmeer, moet u ten minste een programmeertaal bemeester. Die taal wat u moet aanleer, kan afhang van die tipe program wat u wil skep. 'N Paar nuttige en belangrike programmeertale sluit in:
- C - C is 'n lae vlak taal wat baie nou met rekenaar hardeware in wisselwerking is. Hierdie taal is een van die oudste programmeertale wat nog steeds wyd gebruik word.
- C ++ - Die grootste nadeel van C is dat dit nie op objekte gebaseer is nie. Dit is waar C ++ handig te pas kom. C ++ is tans die gewildste programmeertaal ter wêreld. Programme soos Chrome, Firefox, Photoshop en ander is gebou met behulp van C ++. Hierdie taal word ook baie algemeen gebruik in die maak van videospeletjies.
- Java - Java is 'n evolusie van C ++ en is baie draagbaar. Die meeste rekenaars, ongeag die bedryfstelsel, kan die virtuele Java-masjien gebruik en Java-gebaseerde programme op enige rekenaar kan gebruik. Dit word ook gereeld in videospeletjies en sagteware vir besighede gebruik, en word dikwels as 'n noodsaaklike taal aanbeveel.
- C# - C# is 'n Windows -gebaseerde taal en een van die hooftale wat gebruik word om Windows -programme te skep. Hierdie taal het 'n sterk band met Java en C ++ en behoort maklik onder die knie te wees as u reeds vertroud is met Java. As u Windows of Windows Phone wil programmeer, moet u hierdie taal leer.
- Objective -C - 'n Ander neef van die C -taal. Hierdie een is spesiaal ontwerp vir Apple -stelsels. As u iPhone- of iPad -programme wil skep, moet u hierdie taal bemeester.
Stap 3. Laai die samesteller of tolk af
Vir programmeertale op hoë vlak, soos C ++, Java en ander, benodig u 'n samesteller om die kode wat u tik, om te skakel in 'n formaat wat u rekenaar kan gebruik. Daar is baie samestellers om van te kies, afhangende van die taal wat u gebruik.
Sommige programmeertale word geïnterpreteerde tale, wat beteken dat hulle nie 'n samesteller nodig het nie. Hierdie taal benodig 'n tolk, nie 'n samesteller nie, om op 'n rekenaar te kan werk. Enkele voorbeelde van tale wat geïnterpreteer is, is Perl en Python
Stap 4. Leer basiese programmeringskonsepte
Watter taal u ook al gebruik, u moet 'n paar basiese programmeringskonsepte verstaan. As u weet hoe om die sintaksis van die taal te hanteer, kan u beter programme bou. Algemene basiese konsepte sluit in:
- Verklarende veranderlikes - veranderlikes is hoe data tydelik in u program gestoor word. Hierdie data kan binne u program gestoor, gewysig, gemanipuleer en herroep word.
- Gebruik voorwaardelike stellings (as, anders, wanneer, ensovoorts) - Hierdie stellings is een van die basiese funksies van 'n program, en bepaal hoe die logika van 'n program werk. Voorwaardelike stellings draai om stellings wat waar (waar) en onwaar (vals) is.
- Lusse of lusse gebruik (vir, gaan, doen en ander) - Met lusse of lusse kan u een of meer prosesse keer op keer herhaal totdat u 'n opdrag of voorwaarde kry om te stop.
- Gebruik ontsnappingsreekse - Die opdrag om te ontsnap voer funksies uit soos die skep van nuwe reëls, inspringings of aanhalings.
- Opmerkings oor u kode - Kommentaar oor kode is baie handig om te onthou wat elkeen van u kode doen, om ander te help om u kode te verstaan en om dele van u kode tydelik af te sluit.
- Verstaan basiese uitdrukkings.
Stap 5. Soek 'n boek oor die programmeertaal wat u verkies
Daar is boeke oor allerhande programmeertale en vir alle vaardigheidsvlakke. U kan baie programmeerboeke by u plaaslike boekwinkel vind of dit aanlyn soek. 'N Boek kan 'n waardevolle bron wees, want dit is altyd beskikbaar vir u tydens die ontwikkeling van u program.
Afgesien van boeke, is die internet ook 'n plek vol gidse en lesse. Soek leiding oor u voorkeur -programmeertaal op webwerwe soos CodeAcademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools en vele meer
Stap 6. Neem die kursus
Met 'n bietjie voorneme kan elkeen op sy eie leer programmeer. Maar soms kan dit baie handig wees om 'n onderwyser en 'n klaskameromgewing te hê wat kan onderrig. Deur direk met 'n ervare persoon te konsulteer en te leer, kan u die tyd wat u nodig het om die basiese beginsels en konsepte van programme te leer, verminder. Kursusse of klasse is ook uitstekende plekke om die gevorderde wiskunde en logika te leer wat nodig is om meer komplekse programme te skep.
U het geld nodig om kursusse te volg, dus maak seker dat u vir 'n kursus inskryf wat u sal help leer
Stap 7. Vra
Die internet is 'n uitstekende plek om met ander ontwikkelaars in verbinding te tree. As u probleme ondervind met u projek, vra of vra hulp op webwerwe soos StackOverflow. Maak seker dat u mooi en intelligent vra en bewys dat u verskeie moontlike oplossings probeer het.
Metode 3 van 6: Skep 'n programprototipe
Stap 1. Begin met die skep van 'n basiese program met sy hooffunksies
Dit is 'n prototipe wat die funksionaliteit demonstreer wat u wil bereik. Prototipes is vinnige programme, en dit moet herhaal word totdat u 'n ontwerp kry wat goed werk. As u byvoorbeeld 'n kalenderprogram skep, sal u prototipe 'n gewone kalender hê (met die korrekte datum) en 'n manier om gebeurtenisse daarby te voeg.
- U prototipe sal gereeld verander gedurende die ontwikkelingsiklus en namate nuwe probleme en idees wat u wil opneem, na vore kom.
- Prototipes hoef nie goed te lyk nie. In werklikheid is voorkoms iets waaraan u laaste dink. Deur die voorbeeld hierbo te gebruik, moet u prototipe slegs teks wees.
- As u speletjies maak, moet u prototipe pret wees. As u prototipe nie opwindend is nie, dan is u spel waarskynlik nie so nie.
- As die meganisme wat u wil nie op u prototipe werk nie, moet u moontlik u kode herontwerp of verbeter.
Stap 2. Vorm 'n span
As u u eie program ontwikkel, kan u prototipes gebruik om u te help om 'n span op te stel. 'N Span sal u help om foute vinniger te vind en op te spoor, om funksies te herhaal en die voorkoms van u program te ontwerp.
- As u projek klein is, het u moontlik nie 'n span nodig nie. Die span kon die programontwikkelingstyd egter aansienlik verkort.
- Om as 'n span te werk is 'n ingewikkelde en moeilike proses en vereis goeie bestuursvaardighede wat ondersteun word deur 'n goeie spanstruktuur.
Stap 3. Begin indien nodig weer van nuuts af
As u eers voel dat u die programmeertaal onder die knie het, kan u binne enkele dae 'n werkende prototipe bou. Aangesien dit binne 'n kort tydjie geskep kan word, moenie bang wees om u oorspronklike idee weg te gooi nie en begin weer met 'n ander standpunt of benadering as u nie van die uitkoms van die oorspronklike idee hou nie. In hierdie stadium is dit baie makliker om groot veranderinge aan te bring as in latere stadiums wanneer die funksies van u program reeds moeilik is om te verander.
Stap 4. Lewer kommentaar oor alles
Gebruik die opmerkingsintaksis in programmeertale om notas oor alles in u kode op te neem (behalwe basiese kode). Dit sal u help om te onthou waar u gewerk het en wat elke kode doen, asook om ander ontwikkelaars u kode te verstaan. Kommentaar is veral belangrik as u as 'n span werk.
U kan ook die sintaksis van die opmerking gebruik om sekere dele van u kode tydelik uit te skakel. Installeer net die sintaksis aan die begin en einde van die kode wat u wil doodmaak. U kan die kode herstel deur die sintaksis van die opmerking te verwyder
Metode 4 van 6: Alpha Stage
Stap 1. Vorm 'n loodsspan
In die alfa -stadium kan en behoort die toetsspan klein te wees. 'N Klein groepie sal u help om meer gefokusde terugvoer te gee en u in staat stel om individueel met die eksaminatore te kommunikeer. Stuur dit elke keer as u die prototipe bywerk, aan die toetsspan. Hulle sal dan al die beskikbare funksies probeer en ook die swakhede van u program opspoor en die resultate wat hulle kry, aanteken.
- As u 'n kommersiële program opstel, moet u seker maak dat al u toetsers 'n ooreenkoms onderteken het om u produk nie aan enige party bekend te maak nie, om te verhoed dat u program na die publiek toe kom en u benadeel.
- Maak 'n stewige proefplan. Maak seker dat die toetsers wat u huur, 'n maklike manier het om foute aan te meld en toegang tot die nuutste weergawe van u program te kry. GitHub en soortgelyke platforms is 'n uitstekende manier om dit te bestuur.
Stap 2. Gaan voort met die toets van u prototipe
Bugs is die ding wat alle ontwikkelaars die meeste haat. Kodefoute en onverwagte gebruik kan allerhande probleme met u produk veroorsaak. Terwyl u daaraan werk, moet u u prototipe so gereeld as moontlik toets. Doen alles waaraan u kan dink om die swakheid te vind, en probeer dit dan bedek.
- As u program met datums handel, probeer dan om vreemde datums in te voer. Datums ver in die verlede of in die toekoms sal waarskynlik vreemde reaksies in u program oplewer.
- Voer die verkeerde veranderlike in. As u byvoorbeeld 'n vorm het wat vir 'n ouderdom vra, probeer dan om die letters in te voer en kyk wat gebeur.
- As u program 'n visuele koppelvlak het, probeer dan oral klik. Wat gebeur as u na die vorige skerm terugkeer of in die verkeerde volgorde op die knoppies klik?
Stap 3. Teken foute op en behandel dit volgens hul prioriteitsvlak
As u 'n alfa -weergawe van 'n program hersien, spandeer u baie tyd aan die herstel van funksies wat nie behoorlik werk nie. As u foutverslae van die toetsspan opruim, moet u die foute volgens twee dinge rangskik: erns en prioriteit.
- Die erns van 'n gogga word gemeet aan hoe vernietigend dit is. 'N Fout wat 'n program laat neerstort, data beskadig en verhoed dat die program stop, staan bekend as 'n blokkering. Kenmerke wat nie behoorlik werk nie of verkeerde resultate lewer, word kritiek genoem, terwyl funksies wat moeilik is om te gebruik of 'n swak voorkoms het, major genoem word. Daarbenewens is daar ook normale, klein en triviale insekte wat gering is en nie so belangrik is nie.
- Die prioriteitsvlak bepaal die volgorde waarin u foute sal hanteer. Die herstel van foute in sagteware is 'n lang en tydrowende proses wat u vir ander dinge in u program kan gebruik. As gevolg hiervan moet u foutoplossings prioritiseer om te verseker dat u program aanhou groei en volgens skedule bly. Alle blokkeerders en kritieke foute moet die hoogste prioriteit geniet, wat soms P1 genoem word. P2 -foute is gewoonlik groot foute wat beslis opgelos sal word, maar dit sal nie verhoed dat die program gepubliseer en gebruik word nie. Insekte P3 en P4 is gewoonlik nie so belangrik nie en word slegs as toevoegings of versoeters beskou.
Stap 4. Voeg die funksies by
In die alfa -fase voeg u meer funksies by die program om dit nader aan die program te bring wat u in die aanvanklike ontwerp beskryf het. Die alfa -stadium is die stadium waarin u prototipe 'n volledige program word. Sodra die alfa -fase verby is, moet die program al die funksies beplan.
Moenie te veel afwyk van die aanvanklike ontwerp nie. 'N Algemene probleem met die sagteware -ontwikkelingsproses is dat daar soveel nuwe idees is wat die werklike fokus laat verdwyn en die ontwikkelingstyd langer maak, net omdat u aan die bykomende idees wil werk. U wil hê dat u program sy werk goed moet doen, maar nie alles wat u nie benodig nie
Stap 5. Toets elke funksie nadat u dit bygevoeg het
Sodra u 'n nuwe funksie in die alfa -stadium by u program gevoeg het, stuur dit dan na toetsers. Die snelheid waarmee nuwe funksies geskep word, hang af van die grootte van u span en hoe ver u funksies gevorder het.
Stap 6. Sluit of finaliseer u funksie wanneer die alfa -fase voltooi is
Nadat u al die funksies en funksies van die program geïmplementeer het, kan u na die volgende fase gaan. U kan later nie meer funksies byvoeg nie, en al die funksies wat reeds ingesluit is, behoort goed te werk. U kan nou in die breër proeffase gaan en u program of die sogenaamde beta-fase opruim.
Metode 5 van 6: Beta Stadium
Stap 1. Verhoog die grootte van u toetsspan
In beta is die program wat u skep, reeds beskikbaar vir 'n groter span toetsers. Sommige ontwikkelaars maak die beta -fase oop vir die publiek, of wat 'n oop beta genoem kan word. Dit laat almal toe om aan te meld en betrokke te raak by 'n proef van u produk.
Die besluit of u 'n oop beta of 'n gewone beta moet doen, hang af van wat u produk benodig
Stap 2. Toets konneksie
Namate u programme meer met mekaar verbind word, moet u produk moontlik met ander produkte of bedieners verbind word. Met beta -toetsing kan u verseker dat al hierdie verbindings goed werk tydens hoë gebruik, of dat u program vir die publiek beskikbaar is.
Stap 3. Poets en maak u program skoon
In die beta -fase is daar geen ekstra funksies nie, dus kan u fokus verskuif na die verbetering van die estetika en bruikbaarheid van die program. In hierdie stadium is die ontwerp van u program 'n prioriteit, en u moet verseker dat gebruikers deur u program kan navigeer en die funksies daarvan kan gebruik.
- UI -ontwerp en programfunksionaliteit kan moeilik en kompleks wees. Maak seker dat u program maklik is om te gebruik en vir die oog aangenaam is. 'N Professionele gebruikerskoppelvlak is moeilik vir beginners om te implementeer, sonder die koste en 'n groot span.
- As u die geld het, is daar baie vryskut grafiese ontwerpers wat die UI van u program kan ontwerp. As u 'n soliede projek het wat 'n sukses kan wees, soek 'n goeie UI -ontwerper en huur hom of haar as lid van u span.
Stap 4. Hou aan soek na goggas
Gedurende die beta -fase moet u aanhou om foutverslae van u gebruikers op te let en te prioritiseer. Namate die aantal toetsers toeneem, is dit moontlik dat meer foute gevind sal word. Hanteer foute op grond van hul prioriteit, maar hou u sperdatum in gedagte.
Metode 6 van 6: Stel u program vry
Stap 1. Bemark u program
As u gebruikers wil kry, moet u seker maak dat mense weet dat u program bestaan. Soos met enige produk, moet u 'n bietjie adverteer om mense daarvan te laat weet. Hoe ver u bemarkingsvlak gaan, hang af van die funksionaliteit van die program sowel as die geld wat u beskikbaar het. Enkele maklike maniere om die openbare bewustheid van u program te verhoog, sluit in:
- Plaas inligting oor u program op verwante boodskapborde in forums. Maak seker dat u monitor waar u die inligting plaas, sodat dit nie as strooipos voorkom nie.
- Dien persverklarings by tegniese webwerwe in. Soek tegniese blogs en webwerwe wat by u tipe program pas. Stuur persverklarings oor u program aan die redakteur van die webwerf of blog, met inhoud wat die funksies van die program in detail en verskeie skermkiekies dek.
- Skep YouTube -video's. As u program 'n spesifieke taak verrig, maak 'n paar YouTube -video's wat wys hoe u program werk. Skep pakkende titels soos "Hoe om …"
- Skep sosiale media -bladsye. U kan gratis Facebook- en Google+ -bladsye vir u program skep en Twitter gebruik om opdaterings of ander inligting oor u program vry te stel.
Stap 2. Gee die program op u webwerf
Vir klein programme kan u u programlêers op u eie webwerf beskikbaar stel. Miskien moet u 'n betaalstelsel installeer as u 'n fooi wil hef. As u program reeds gewild is, moet u u lêers moontlik beskikbaar stel op 'n bediener wat groot aflaaie kan hanteer.
Stap 3. Verskaf 'n dienssentrum
Sodra u program aan die publiek bekend gemaak is, vind u gebruikers wat probleme ondervind of nie weet hoe om u program te gebruik nie. U webwerf moet omvattende dokumentasie en gidse bevat, sowel as 'n diens- en hulpsentrum. Dit kan verskaf word in die vorm van forums, e -posse, lewendige hulp of 'n kombinasie hiervan, afhangende van hoeveel geld u het.
Stap 4. Hou u produk op datum
Op hierdie tydstip word byna alle programme gereeld bygewerk nadat dit vrygestel is. Hierdie opdaterings kan insluit verbeterings aan belangrike foute, veranderinge aan sekuriteitsprotokolle, verbeterings aan stabiliteit, of die toevoeging van nuwe funksies of veranderinge aan estetika. Hou aan om u produkte op te dateer om mededingend te bly.